Czym jest rigging w animacji 3D?
Rigging to nadanie modelowi 3D struktury sterującej — zwykle szkieletu z kości — tak aby można go było pozować i animować. Skinning następnie wiąże mesh z tymi kośćmi za pomocą wag na wierzchołkach, które decydują, jak mocno każda kość porusza daną część powierzchni, więc obrót barku zgina ramię, zamiast je rozrywać.
Autor: Mixos
Krótka odpowiedź
Rig ma trzy części: szkielet z kości w hierarchii, wagi skinu wiążące mesh z tymi kośćmi oraz kontrolery — często inverse kinematics (IK) — które sprawiają, że pozowanie jest praktyczne. Rigging jest potrzebny do wszystkiego, co się zgina, jak postacie, stworzenia i kable; sztywne obiekty można animować zwykłymi transformacjami. Auto-riggery dopasowują szkielet i automatycznie rozwiązują wagi, najpewniej z T-pose.
Kości i stawy
Szkielet to hierarchia kości połączonych w stawach. Każda kość to transformacja, która porusza swoje dzieci, więc obrót ramienia pociąga za sobą przedramię i dłoń. Szczyt hierarchii — dla postaci zwykle biodra — to korzeń, a jego ruch porusza wszystko.
Kość się nie renderuje. To uchwyt z pozycją i orientacją, którego zadaniem jest mówić meshowi, jak się ruszać. Kości umieszcza się wewnątrz ciała w miejscach, gdzie się zgina, a to, czy stawy są we właściwych miejscach — łokcie w łokciach, kolana w kolanach — decyduje, jak naturalna może być deformacja.
Skinning i wagi
Skinning wiąże mesh ze szkieletem. Każdy wierzchołek dostaje wagę dla każdej kości, która na niego wpływa, a wagi zwykle sumują się do jedności: wierzchołek na przedramieniu może w pełni podążać za kością przedramienia, a ten przy łokciu dzieli się między ramię i przedramię, żeby staw zginał się gładko. Silniki czasu rzeczywistego zwykle pozwalają na maksymalnie cztery wpływy kości na wierzchołek.
Większość złych deformacji to złe wagi: łokieć, który się zapada, bark, który się zaciska, kapelusz odpływający od głowy. Standardowa metoda, linear blend skinning, traci też objętość przy skręcie stawu — efekt candy-wrapper — dlatego rigi dodają kości skrętne lub używają dual-quaternion skinning. Wagi ustawia się malowaniem, metodami automatycznymi, takimi jak bone heat w Blenderze czy geodesic voxel binding w Maya, albo połączeniem obu.
FK i IK
W forward kinematics (FK) pozujesz łańcuch, obracając kolejno każdą kość od korzenia na zewnątrz: bark, potem łokieć, potem nadgarstek. Daje to naturalne łuki i pełną kontrolę i tak zwykle animuje się wymachy rąk i płynne ogony.
W inverse kinematics (IK) ustawiasz koniec łańcucha — dłoń lub stopę — a solver wylicza obroty kości powyżej. To IK trzyma stopę na podłodze, gdy ruszają się biodra. Pole target ustala, w którą stronę wskazuje łokieć lub kolano. Rigi zwykle dają animatorom kontrolery do obu i pozwalają płynnie przechodzić między FK a IK.
Auto-rigging i T-pose
Auto-rigger dopasowuje szkielet do postaci i rozwiązuje wagi skinu bez ręcznego ustawiania. Większość wymaga postaci w T-pose — ręce wyprostowane na boki, nogi lekko rozstawione — bo anatomia staje się wtedy mierzalna: ręce biegną wzdłuż jednej osi, kończyny są oddzielone od ciała, a łokcie i kolana nie kryją się w zgięciu. Niektóre narzędzia akceptują zamiast tego A-pose, z rękami opuszczonymi pod kątem.
Mixamo uczyniło to powszechnym: wgrywasz humanoida, zaznaczasz kilka punktów i dostajesz postać z rigiem. Auto-rigging działa najlepiej na humanoidach z wyraźnie oddzielonymi kończynami, a postać w pozie, trzymająca rekwizyt albo w długim płaszczu zwykle wymaga ręcznych poprawek stawów lub wag.
Retargeting
Retargeting przenosi animację z jednego szkieletu na inny — chód z motion capture na twoją postać albo klip jednej postaci na inną o innych proporcjach lub nazwach kości. Retargeter mapuje kości według roli (to lewe przedramię, to kręgosłup) i dostosowuje ruch do nowych długości, żeby stopy nadal sięgały podłogi.
Rigging w Mixos Studio
Panel Rigging w Studio, w sekcji Animation, obejmuje cały łańcuch. Auto-rig from T-pose mierzy postać — wysokości stawów, rozpiętość ramion, szerokość barków, krocze, kostki i rozstaw nóg są odczytywane z meshu — dopasowuje 21-stawowy szkielet humanoida i rozwiązuje wagi, działając na twoim komputerze, bez wysyłania czegokolwiek. Mesh, który nie wygląda na osobę w T-pose, jest odrzucany, zamiast dostać zły rig. Do wszystkiego innego są szablony humanoida, czworonoga i łańcucha do ręcznego ustawienia przed bindowaniem.
Bind mesh to skeleton rozwiązuje wagi przez objętość postaci, więc ciało, zbroja i włosy związane razem jako grupa poruszają się razem. Add control rig dodaje IK na obu rękach i nogach oraz head look-at, a Bake IK zapisuje rozwiązaną pozę z powrotem do klatek kluczowych. Biblioteka Motion pokazuje na twojej postaci ponad 2500 klipów motion capture z bazy CMU, zanim jakiś zatwierdzisz; dodanie go zapisuje zwykłe klatki kluczowe, które można przesunąć w czasie. Postacie, które przychodzą już z rigiem, jako GLB lub FBX, zachowują swój szkielet jako zwykłe kości z kluczowaniem.
Najczęściej zadawane pytania
Czym różni się rigging od skinningu?
Rigging to budowanie struktury sterującej — szkieletu i kontrolerów, które go pozują. Skinning to przypisanie meshu do tego szkieletu za pomocą wag na wierzchołkach. Skinning jest jednym z kroków riggingu, a złe wagi to najczęstszy powód, dla którego rig źle się deformuje.
Dlaczego postacie muszą być w T-pose, żeby zrobić rig?
T-pose oddziela kończyny od ciała i ustawia ręce wzdłuż jednej osi, dzięki czemu auto-rigger może zmierzyć, gdzie są barki, łokcie, nadgarstki i kolana. Zgięta lub spozowana ręka ukrywa stawy i prowadzi do źle umieszczonych kości.
Czym różni się FK od IK?
Forward kinematics pozuje łańcuch, obracając każdą kość od korzenia na zewnątrz. Inverse kinematics pozwala ustawić koniec łańcucha — dłoń lub stopę — i rozwiązuje kości powyżej. FK nadaje się do machających, łukowatych ruchów; IK do stóp i dłoni, które muszą stać w miejscu lub sięgać celu.
Czy muszę zrobić rig modelu, żeby go animować?
Tylko jeśli ma się zginać. Sztywne obiekty — samochód, drzwi, kamerę — animuje się przez klatki kluczowe ich transformacji. Postacie, stworzenia, węże i wszystko inne, co się deformuje, potrzebuje riga.
Czy mogę zrobić rig postaci online za darmo?
Tak. Mixos Studio robi auto-rig humanoida w T-pose w karcie przeglądarki, za darmo i bez wysyłania postaci gdziekolwiek, a potem pozwala dodać kontrolery IK i zastosować klipy motion capture jako edytowalne klatki kluczowe.