Cos'è il rigging nell'animazione 3D?

Il rigging è il processo di dotare un modello 3D di una struttura di controllo — solitamente uno scheletro di ossa — in modo che possa essere posato e animato. Lo skinning lega poi la mesh a quelle ossa, con pesi per vertice che decidono quanto fortemente ogni osso muove ogni parte della superficie, in modo che ruotando una spalla si pieghi il braccio invece di strapparlo.

La risposta breve

Un rig ha tre parti: uno scheletro di ossa in una gerarchia, i pesi della skin che legano la mesh a quelle ossa, e i controlli — spesso cinematiche inverse (IK) — che rendono la posa pratica. Il rigging è necessario per qualsiasi cosa che si pieghi, come personaggi, creature e cavi; gli oggetti rigidi possono essere animati con semplici trasformazioni. Gli Auto-riggers adattano uno scheletro e risolvono i pesi automaticamente, in modo più affidabile da una T-pose.

Ossa e articolazioni

Uno scheletro è una gerarchia di ossa connesse alle articolazioni. Ogni osso è una transform che muove i suoi figli, quindi ruotando il braccio superiore si trascina con sé l'avambraccio e la mano. La cima della gerarchia — per un personaggio, solitamente i fianchi — è la radice, e muovendola si muove tutto.

Un osso non viene renderizzato. È un handle con una posizione e un'orientazione, e il suo compito è dire alla mesh come muoversi. Le ossa sono posizionate all'interno del corpo nei punti in cui si piega, e posizionare correttamente le articolazioni — gomiti al gomito, ginocchia al ginocchio — determina quanto naturale potrà apparire la deformazione.

Skinning e pesi

Lo skinning lega la mesh allo scheletro. Ogni vertice riceve un peso per ogni osso che lo influenza, e i pesi di solito sommano a uno: un vertice sull'avambraccio potrebbe seguire completamente l'osso dell'avambraccio, mentre uno al gomito è diviso tra il braccio superiore e inferiore in modo che l'articolazione si pieghi fluidamente. I motori in tempo reale consentono comunemente fino a quattro influenze ossee per vertice.

La maggior parte delle deformazioni errate è dovuta a pesi sbagliati: un gomito che collassa, una spalla che si pizzica, un cappello che si allontana dalla testa. Il metodo standard, il linear blend skinning, perde anche volume quando un'articolazione si torce — l'effetto «carta di caramella» — motivo per cui i rig aggiungono ossa di torsione o usano il dual-quaternion skinning. I pesi vengono impostati tramite painting, con metodi automatici come il bone heat di Blender o il geodesic voxel binding di Maya, o con un mix dei due.

FK e IK

Con la cinematica diretta (FK), si posiziona una catena ruotando ogni osso a turno dalla radice verso l'esterno: spalla, poi gomito, poi polso. Offre archi naturali e pieno controllo, ed è così che vengono solitamente animate braccia oscillanti e code fluide.

Con la cinematica inversa (IK), si posiziona l'estremità della catena — una mano o un piede — e un solver calcola le rotazioni delle ossa sovrastanti. L'IK è ciò che mantiene un piede piantato a terra mentre i fianchi si muovono. Un pole target imposta la direzione in cui punta il gomito o il ginocchio. I rig di solito offrono agli animatori controlli per entrambi e permettono di miscelare tra FK e IK.

Auto-rigging e la T-pose

Un auto-rigger adatta uno scheletro a un personaggio e risolve i pesi skin senza posizionamento manuale. La maggior parte richiede il personaggio in T-pose — braccia dritte ai lati, gambe leggermente divaricate — perché rende l'anatomia misurabile: le braccia corrono lungo un asse, gli arti sono separati dal corpo e gomiti e ginocchia non sono nascosti all'interno di una piega. Alcuni strumenti accettano invece una A-pose, con le braccia angolate verso il basso.

Mixamo ha reso questo familiare: carica un umanoide, segna alcuni punti e ottieni un personaggio riggato. L'auto-rigging funziona meglio su umanoidi con arti chiaramente separati, e un personaggio in posa, che tiene un oggetto di scena o indossa un cappotto lungo di solito richiede correzioni manuali alle articolazioni o ai pesi.

Retargeting

Il retargeting trasferisce l'animazione da uno scheletro all'altro — ad esempio, una camminata in motion capture sul tuo personaggio, o la clip di un personaggio su un altro con proporzioni o nomi delle ossa diversi. Il retargeter mappa le ossa per ruolo (questo è l'avambraccio sinistro, questa è la spina dorsale) e adatta il movimento alle nuove lunghezze in modo che i piedi raggiungano ancora il pavimento.

Il rigging in Mixos Studio

Il pannello Rigging di Studio, nella sezione Animazione, copre l'intera catena. L'Auto-rig da T-pose misura il personaggio — altezze delle articolazioni, apertura delle braccia, larghezza delle spalle, inguine, caviglie e spaziatura delle gambe vengono letti dalla mesh — adatta uno scheletro umanoide a 21 articolazioni e risolve i pesi, il tutto eseguito sulla tua macchina senza alcun upload. Una mesh che non viene interpretata come una persona in T-pose viene rifiutata piuttosto che riggata male. Per qualsiasi altra cosa ci sono template umanoidi, quadrupedi e a catena da posizionare manualmente prima del binding.

Il Bind mesh to skeleton risolve i pesi attraverso il volume del personaggio, così corpo, armatura e capelli legati insieme come un unico gruppo si muovono all'unisono. L'Add control rig applica l'IK sia alle braccia che alle gambe, più un look-at per la testa, e il Bake IK riscrive la posa risolta in keyframe. La libreria Motion ti permette di visualizzare in anteprima oltre 2.500 clip di motion capture dal database CMU sul tuo personaggio prima di sceglierne una; aggiungendola vengono scritti keyframe ordinari che puoi ritemporizzare. I personaggi che arrivano già riggati, come GLB o FBX, mantengono il loro scheletro come ossa ordinarie e keyable.

Domande frequenti

Qual è la differenza tra rigging e skinning?

Il rigging è la costruzione della struttura di controllo — lo scheletro e i controlli che lo posano. Lo skinning è il binding della mesh a quello scheletro con pesi per vertice. Lo skinning è un passaggio del rigging, e i pesi errati sono la ragione più comune per cui un rig si deforma male.

Perché i personaggi devono essere in T-pose per il rigging?

Una T-pose separa gli arti dal corpo e allinea le braccia lungo un asse, in modo che un auto-rigger possa misurare dove si trovano spalle, gomiti, polsi e ginocchia. Un braccio piegato o in posa nasconde le articolazioni e porta a ossa posizionate male.

Qual è la differenza tra FK e IK?

La cinematica diretta (FK) posiziona una catena ruotando ogni osso dalla radice verso l'esterno. La cinematica inversa (IK) ti permette di posizionare l'estremità della catena — una mano o un piede — e risolve le ossa sovrastanti. L'FK è adatta per movimenti oscillanti e ad arco; l'IK è adatta per piedi piantati e mani che devono raggiungere un target.

Devo riggare un modello per animarlo?

Solo se deve piegarsi. Gli oggetti rigidi — un'auto, una porta, una telecamera — vengono animati keyframando le loro transform. Personaggi, creature, tubi e qualsiasi altra cosa che si deforma necessitano di un rig.

Posso riggare un personaggio online gratuitamente?

Sì. Mixos Studio auto-rigga un umanoide in T-pose in una scheda del browser, gratuitamente e senza caricare il personaggio da nessuna parte, quindi ti permette di aggiungere controlli IK e applicare clip di motion capture come keyframe modificabili.

Porta un personaggio in T-pose, auto-riggalo e prova alcune clip di motion capture prima di sceglierne una.

Rigga un personaggio — gratis