Una vera timeline e dopesheet
Keyframe trasformazioni, valori dei materiali e parametri dei modificatori, quindi riposizionali trascinando i keyframe in un dopesheet — il normale ciclo di animazione, non un elenco di preset predefiniti.
Animazione 3D online
Anima trasformazioni, materiali e parametri su una timeline, regola i tempi nel dopesheet e modella gli in-between nell’editor delle curve. I driver collegano un valore a un altro quando un keyframe non sarebbe lo strumento adatto — e una volta terminato, esegui il path-tracing di un'immagine fissa o di un turntable senza sfarfallio, senza mai lasciare la scheda.

Keyframe trasformazioni, valori dei materiali e parametri dei modificatori, quindi riposizionali trascinando i keyframe in un dopesheet — il normale ciclo di animazione, non un elenco di preset predefiniti.
Modella gli in-between in un editor di curve: ammorbidisci un movimento, esagera un assestamento, appiattisci una pausa. I driver collegano un parametro a un altro nei casi in cui un keyframe non è lo strumento adatto.
Esegui il path-tracing di un'immagine fissa o di un turntable senza sfarfallio direttamente dal browser — la stessa scena che hai animato, senza esportare a un renderer separato e senza farm da configurare.
Mac, Windows, Linux, un Chromebook, un laptop aziendale bloccato. Se il browser supporta WebGPU, la scena si apre, ed è la stessa scena su ognuno di essi perché risiede nel tuo account.
Perché Mixos
La maggior parte delle soluzioni presentate come animazione 3D online sono o un riempitivo di template — scegli un preset, cambia un logo — o un visualizzatore con un pulsante di riproduzione. Questo non è nessuno dei due. Il grafo della scena è reale, quindi puoi collegare oggetti e animare il genitore; i keyframe sono reali, quindi puoi riposizionarli e rimodellarli con le curve; e il render finale è un path tracer piuttosto che una cattura dello schermo.
Gli usi naturali sono test di movimento, turntable di prodotti, viste esplose, movimenti di camera, grafiche in loop e animazioni semplici di personaggi o oggetti — lavori in cui il valore risiede nell'idea e nel timing, e dove una tassa di configurazione di due ore è ciò che ostacola. Poiché funziona sulla GPU nel browser, la tassa di configurazione è zero: apri un URL e scorri.
Il limite onesto è la profondità di simulazione e rigging. Non ci sono risolutori per tessuti, capelli, particelle o corpi rigidi, e nessun rig completo per personaggi con catene IK e stack di vincoli. Tutto ciò che si basa sulla fisica o su un rig di produzione appartiene a un programma desktop. Tutto ciò che rientra in questo limite — animazione di trasformazioni, animazione di parametri, camere e tagli — è qui.
Animare e visualizzare le anteprime è gratuito, senza watermark e senza limiti di tempo di prova. Un piano a pagamento copre l'esportazione del render finale e della mesh sottostante, che è il punto in cui il lavoro parte per un'edizione, un cliente o un motore.
Sì. Mixos Studio keyframe trasformazioni, materiali e parametri su una timeline, li riposiziona in un dopesheet e ti permette di modellare l'interpolazione in un editor di curve — tutto in una scheda del browser, sulla GPU, senza installare nulla. Quindi esegue il path-tracing del risultato nello stesso luogo.
Animare, assemblare scene e renderizzare anteprime è gratuito su qualsiasi account Mixos, senza limiti di tempo e senza watermark. L'esportazione del render finale o della mesh è inclusa in un piano a pagamento.
Animazione semplice di personaggi e oggetti, sì — collega una gerarchia e imposta i keyframe delle trasformazioni. Ciò che non ha è un sistema di rigging di produzione: nessuna catena IK, stack di vincoli o strumenti di skinning del tipo fornito da una suite desktop, quindi il lavoro complesso sui personaggi appartiene altrove.
No. Non ci sono risolutori per tessuti, capelli, particelle o corpi rigidi. Cloner ed effettori coprono gran parte del terreno della motion graphics per cui le persone ricorrono alla simulazione, ma la simulazione autentica è fuori portata oggi.
Immagini fisse e turntable renderizzati, più la geometria della scena come GLB, glTF, OBJ, FBX o STL e i suoi set di mappe PBR — sufficiente per portare il lavoro in un'edizione, un motore di gioco o una stampa. L'esportazione è il passaggio a pagamento.
Un browser con WebGPU — Chrome o Edge attuali su Mac, Windows, Linux o ChromeOS. Non è richiesta una GPU dedicata; una migliore significa principalmente che i frame con path-tracing si risolvono più velocemente.
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