Animazione 3D online

Un creatore di animazioni 3D gratuito che funziona nel browser.

Crea un'animazione 3D in una scheda del browser: imposta keyframe per trasformazioni, materiali e parametri su una timeline, ri-temporizzali nel dopesheet e modella gli in-between nell'editor delle curve. I driver collegano un valore a un altro quando un keyframe non sarebbe lo strumento adatto — e quando è finita, esegui il path tracing di un'immagine fissa o di un turntable senza sfarfallio, senza uscire dalla scheda.

mixos Studio open on an iPad showing a brown tufted leather chesterfield sofa, a marble coffee table and a fiddle-leaf fig, propped in a stand on a cafe table beside a coffee, a sunlit street blurred behind.

Una vera timeline e dopesheet

Keyframe trasformazioni, valori dei materiali e parametri dei modificatori, quindi riposizionali trascinando i keyframe in un dopesheet — il normale ciclo di animazione, non un elenco di preset predefiniti.

Curve, non solo keyframe

Modella gli in-between in un editor di curve: ammorbidisci un movimento, esagera un assestamento, appiattisci una pausa. I driver collegano un parametro a un altro nei casi in cui un keyframe non è lo strumento adatto.

Renderizza correttamente

Esegui il path-tracing di un'immagine fissa o di un turntable senza sfarfallio direttamente dal browser — la stessa scena che hai animato, senza esportare a un renderer separato e senza farm da configurare.

Nessuna installazione, ovunque

Mac, Windows, Linux, un Chromebook, un laptop aziendale bloccato. Se il browser supporta WebGPU, la scena si apre, ed è la stessa scena su ognuno di essi perché risiede nel tuo account.

Perché Mixos

A cosa serve realmente l'animazione 3D basata su browser

La maggior parte degli strumenti presentati come creatori di animazioni 3D online sono riempitivi di template — scegli un preset, cambia un logo — oppure semplici visualizzatori con un pulsante di riproduzione. Questo non è nessuno dei due. Il grafo della scena è reale, quindi puoi collegare oggetti e animare il genitore; i keyframe sono reali, quindi puoi ri-temporizzarli e ri-curvarli; e il rendering finale è un path tracer, non una semplice cattura dello schermo.

Gli usi naturali sono test di movimento, turntable di prodotti, viste esplose, movimenti di camera, grafiche in loop e animazioni semplici di personaggi o oggetti — lavori in cui il valore risiede nell'idea e nel timing, e dove una tassa di configurazione di due ore è ciò che ostacola. Poiché funziona sulla GPU nel browser, la tassa di configurazione è zero: apri un URL e scorri.

Il rigging dei personaggi non è più il limite che era. Un umanoide non riggato in T-pose viene auto-riggato in un solo passaggio — uno scheletro a 21 joint adattato alla mesh reale, con i pesi della skin risolti — poi posato con catene IK su braccia, gambe e testa, e animato da clip retargettate da una libreria di motion capture di oltre 2.500 take. Il vero limite ora è la simulazione: i corpi rigidi cadono e collidono, ma non c'è un solver per tessuti, capelli o particelle, e un collider si adatta a una box o a una sfera piuttosto che a una forma concava.

Animare e visualizzare le anteprime è gratuito, senza watermark e senza limiti di tempo di prova. Un piano a pagamento copre l'esportazione del render finale e della mesh sottostante, che è il punto in cui il lavoro parte per un'edizione, un cliente o un motore.

Domande frequenti

Si può davvero animare in 3D online?

Sì. Mixos Studio keyframe trasformazioni, materiali e parametri su una timeline, li riposiziona in un dopesheet e ti permette di modellare l'interpolazione in un editor di curve — tutto in una scheda del browser, sulla GPU, senza installare nulla. Quindi esegue il path-tracing del risultato nello stesso luogo.

L'animazione 3D online è gratuita?

Animare, assemblare scene e renderizzare anteprime è gratuito su qualsiasi account Mixos, senza limiti di tempo e senza watermark. L'esportazione del render finale o della mesh è inclusa in un piano a pagamento.

Può fare animazione di personaggi?

Sì, incluso il lavoro con personaggi riggati. Inserisci un umanoide non riggato in T-pose e un comando adatta uno scheletro a 21 joint e risolve i pesi della skin; un altro aggiunge catene IK con controlli per mani, piedi e ginocchia, così il posing diventa un semplice trascinamento di un target. Da lì puoi animarlo a mano, o retargettare una clip da una libreria di motion capture di oltre 2.500 take. I personaggi Mixamo e GLB importati si scompongono negli stessi ossa e curve modificabili.

Fa simulazioni fisiche o di particelle?

Corpi rigidi, sì: contrassegna gli oggetti come dinamici, statici o cinematici, imposta massa, bounciness e attrito, e avvia la simulazione. Ogni collider è adattato come una box o una sfera, quindi un oggetto concavo collide come la forma che lo contiene. Tessuti, capelli e particelle non sono presenti — cloners ed effectors coprono gran parte delle esigenze di motion graphics per cui si ricorre solitamente a un sistema di particelle.

Cosa posso esportare?

Immagini fisse e turntable renderizzati, più la geometria della scena come GLB, glTF, OBJ, FBX o STL e i suoi set di mappe PBR — sufficiente per portare il lavoro in un'edizione, un motore di gioco o una stampa. L'esportazione è il passaggio a pagamento.

Quale browser e hardware mi servono?

Un browser con WebGPU — Chrome o Edge attuali su Mac, Windows, Linux o ChromeOS. Non è richiesta una GPU dedicata; una migliore significa principalmente che i frame con path-tracing si risolvono più velocemente.

Mixos

Apri una scheda. Imposta un keyframe.

Sposta un oggetto, imposta due keyframe, poi piega la curva tra di essi finché il movimento non ti sembra giusto.