真正的时间轴和dopesheet
关键帧变换、材质值和修改器参数,然后通过在dopesheet中拖动关键帧来重新调整时间——这是普通的动画循环,而非预设列表。
在线3D动画
在时间轴上关键帧变换、材质和参数,在dopesheet中重新调整时间,并在曲线编辑器中塑造中间帧。当关键帧不适用时,驱动器可以将一个值链接到另一个值——完成之后,无需离开标签页,即可路径追踪渲染静态图像或无闪烁的转盘动画。

关键帧变换、材质值和修改器参数,然后通过在dopesheet中拖动关键帧来重新调整时间——这是普通的动画循环,而非预设列表。
在曲线编辑器中调整中间帧:缓入缓出、过冲回弹、保持平稳。在关键帧不适用时,驱动器可将一个参数链接到另一个。
直接从浏览器中路径追踪渲染静态图像或无闪烁的转盘动画——就是你制作动画的那个场景,无需导出到单独的渲染器,也无需配置渲染农场。
Mac、Windows、Linux、Chromebook,甚至是受限的工作笔记本。只要浏览器支持WebGPU,场景就能打开,而且在所有设备上都是同一个场景,因为它存储在你的账户中。
为什么选择 Mixos
大多数所谓的在线3D动画,要么是模板填充器——选择预设,替换Logo——要么是带播放按钮的查看器。Mixos则不然。它的场景图是真实的,你可以父子化对象并对父级进行动画;关键帧是真实的,你可以重新调整时间和曲线;最终渲染是路径追踪器,而非屏幕截图。
它天然适合运动测试、产品转盘、爆炸视图、摄像机运动、循环图形以及简单的角色或道具动画——这类工作的价值在于创意和时机,而两小时的设置成本往往是阻碍。由于它在浏览器中利用GPU运行,设置成本为零:打开URL即可操作。
实话说,它的边界在于模拟和绑定深度。它没有布料、毛发、粒子或刚体解算器,也没有带有IK链和约束堆栈的完整角色绑定。任何依赖物理或生产级绑定的工作都应在桌面程序中完成。在此范围内的所有功能——变换动画、参数动画、摄像机和剪辑——都可以在这里实现。
动画制作和预览是免费的,没有水印,也没有试用期限制。付费计划涵盖导出最终渲染图和底层网格,这是作品交付给编辑、客户或引擎的环节。
是的。Mixos Studio可以在时间轴上关键帧变换、材质和参数,在dopesheet中重新调整时间,并在曲线编辑器中调整插值形状——所有这些都在浏览器标签页中,利用GPU完成,无需安装任何东西。然后它会在同一位置路径追踪渲染结果。
在任何Mixos账户中,动画制作、场景组装和预览渲染都是免费的,没有时间限制,也没有水印。导出最终渲染图或网格需要付费计划。
简单的角色和道具动画,可以——父子化层级并关键帧变换。它不具备生产级的绑定系统:没有IK链、约束堆栈或桌面套件提供的蒙皮工具,因此复杂的角色工作应在其他地方完成。
否。它没有布料、毛发、粒子或刚体解算器。克隆器和效应器可以覆盖许多人们通常通过模拟来实现的动态图形需求,但真正的模拟目前不在其范围之内。
渲染的静态图像和转盘动画,以及GLB、glTF、OBJ、FBX或STL格式的场景几何体及其PBR贴图集——足以将作品用于编辑、游戏引擎或打印。导出是付费步骤。
支持WebGPU的浏览器——Mac、Windows、Linux或ChromeOS上的最新版Chrome或Edge。不需要专用GPU;更好的GPU主要意味着路径追踪的帧能更快地完成渲染。