Uma timeline e dopesheet de verdade
Anime transforms, valores de materiais e parâmetros de modificadores, e então ajuste o tempo arrastando chaves em um dopesheet — o fluxo de animação comum, não uma lista de presets pré-definidos.
Animação 3D online
Crie uma animação 3D em uma aba do navegador: defina keyframes para transformações, materiais e parâmetros em uma timeline, reajuste o tempo no dopesheet e modele os in-betweens no editor de curvas. Drivers conectam um valor a outro quando um keyframe não seria a ferramenta certa — e quando terminar, faça um path-trace de uma imagem estática ou um turntable sem flicker, sem sair da aba.

Anime transforms, valores de materiais e parâmetros de modificadores, e então ajuste o tempo arrastando chaves em um dopesheet — o fluxo de animação comum, não uma lista de presets pré-definidos.
Modele os in-betweens em um editor de curvas: suavize um movimento, ultrapasse um ponto de parada, achate uma pausa. Drivers conectam um parâmetro a outro para os casos em que um keyframe não é a ferramenta ideal.
Renderize uma imagem estática ou um turntable sem tremulação diretamente do navegador — a mesma cena que você animou, sem exportar para um renderizador separado e sem farm para configurar.
Mac, Windows, Linux, um Chromebook, um laptop de trabalho restrito. Se o navegador tiver WebGPU, a cena abre, e é a mesma cena em todos eles porque ela reside na sua conta.
Por que Mixos
A maioria dos programas anunciados como criadores de animação 3D online são preenchedores de template — escolha um preset, troque um logo — ou um visualizador com um botão de play. Este não é nenhum dos dois. O grafo de cena é real, então você pode parentar objetos e animar o pai; os keyframes são reais, permitindo reajustar o tempo e as curvas; e a renderização final é um path tracer, não uma captura de tela.
Os usos naturais são testes de movimento, turntables de produtos, vistas explodidas, movimentos de câmera, gráficos em loop e animação simples de personagens ou props — trabalho onde o valor está na ideia e no timing, e onde uma taxa de configuração de duas horas é o que atrapalha. Como ele roda na GPU no navegador, a taxa de configuração é zero: abra uma URL e comece a trabalhar.
A rigging de personagens não é mais a barreira de antes. Um humanoide sem rigging em T-pose é automaticamente rigado em uma única etapa — um esqueleto de 21 articulações é ajustado à mesh real, os skin weights são resolvidos — e então posicionado com IK chains nos braços, pernas e cabeça, e animado por clips retargeted de uma biblioteca de motion capture com mais de 2.500 takes. A verdadeira limitação agora é a simulação: corpos rígidos caem e colidem, mas não há solver de cloth, hair ou partículas, e um collider se ajusta a uma box ou sphere em vez de uma forma côncava.
Animar e pré-visualizar são gratuitos, sem marca d’água e sem limite de tempo de teste. Um plano pago cobre a exportação do render finalizado e da mesh subjacente, que é o ponto em que o trabalho segue para uma edição, um cliente ou um engine.
Sim. Mixos Studio keyframe transforms, materiais e parâmetros em uma timeline, ajusta o tempo em um dopesheet e permite modelar a interpolação em um editor de curvas — tudo em uma aba do navegador, na GPU, sem nada instalado. Ele então path-trace o resultado no mesmo local.
Animar, montar cenas e renderizar pré-visualizações são gratuitos em qualquer conta Mixos, sem limite de tempo e sem marca d’água. A exportação do render finalizado ou da mesh está disponível em um plano pago.
Sim, incluindo trabalho com personagens rigados. Basta importar um humanoide sem rigging em T-pose e um comando ajusta um esqueleto de 21 articulações a ele e resolve os skin weights; outro adiciona IK chains com controles de mão, pé e joelho, de modo que posar se torna arrastar um alvo. A partir daí, você pode animá-lo manualmente ou retargetear um clip de uma biblioteca de motion capture com mais de 2.500 takes. Personagens Mixamo e GLB importados se decompõem nos mesmos bones e curves editáveis.
Corpos rígidos, sim: marque objetos como dinâmicos, estáticos ou cinemáticos, defina massa, bounciness e atrito, e execute a simulação. Cada collider é ajustado como uma box ou uma sphere, então um objeto côncavo colide como a forma em que ele se encaixa. Cloth, hair e partículas não estão presentes — cloners e effectors cobrem grande parte do terreno de motion graphics que as pessoas buscam em um sistema de partículas.
Imagens estáticas e turntables renderizados, além da geometria da cena como GLB, glTF, OBJ, FBX ou STL e seus conjuntos de mapas PBR — o suficiente para levar o trabalho para uma edição, um game engine ou uma impressão. A exportação é a etapa paga.
Um navegador com WebGPU — Chrome ou Edge atual no Mac, Windows, Linux ou ChromeOS. Nenhuma GPU dedicada é necessária; uma melhor significa principalmente que os frames path-traced são resolvidos mais rapidamente.
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