本格的なタイムラインとドープシート
トランスフォーム、マテリアル値、モディファイアパラメーターをキーフレームし、ドープシートでキーをドラッグしてタイミングを調整できます — 既成のプリセットリストではなく、通常のモーションループです。
オンライン3Dアニメーション
ブラウザタブで3Dアニメーションを作成しましょう。タイムラインでトランスフォーム、マテリアル、パラメーターをキー設定し、ドープシートでタイミングを調整し、カーブエディターで中間フレームを形作ります。キーが不適切な場合には、ドライバーが値をリンクします。完成したら、タブを離れることなく静止画やフリッカーフリーのターンテーブルをパストレースできます。

トランスフォーム、マテリアル値、モディファイアパラメーターをキーフレームし、ドープシートでキーをドラッグしてタイミングを調整できます — 既成のプリセットリストではなく、通常のモーションループです。
カーブエディターで中間フレームを調整できます。動きをイーズインさせたり、落ち着きをオーバーシュートさせたり、ホールドをフラットにしたり。キーフレームが適切でない場合は、ドライバーでパラメーターをリンクさせることが可能です。
アニメーション化したシーンをそのままブラウザからパス・トレースで静止画やフリッカーフリーのターンテーブルとしてレンダリングできます — 別のレンダラーにエクスポートしたり、レンダーファームを設定したりする必要はありません。
Mac、Windows、Linux、Chromebook、セキュリティが強化された仕事用ノートPCなど、WebGPUに対応したブラウザがあればシーンを開くことができます。データはアカウントに保存されるため、どのデバイスでも同じシーンが表示されます。
Mixosが選ばれる理由
オンライン3Dアニメーション作成ツールと謳われるもののほとんどは、テンプレートを埋めるだけ(プリセットを選んでロゴを入れ替える)か、再生ボタン付きのビューアです。Mixosはどちらでもありません。シーングラフは本物なので、オブジェクトをペアレント化して親をアニメーション化できます。キーも本物なので、タイミングやカーブを調整できます。そして最終的なレンダリングは、スクリーンキャプチャではなくパストレーサーです。
モーションテスト、製品のターンテーブル、分解図、カメラワーク、ループするグラフィック、シンプルなキャラクターや小道具のアニメーションなどに最適です。アイデアとタイミングが重要で、2時間のセットアップが障壁となるような作業に適しています。ブラウザのGPUで動作するため、セットアップの手間はゼロです。URLを開いてスクラブするだけです。
キャラクターのリギングは、もはやかつてのような障壁ではありません。Tポーズの未リグのヒューマノイドは、ワンステップで自動リグされます — 実際のメッシュに21ジョイントのスケルトンがフィットし、スキンウェイトが解決されます — その後、腕、脚、頭にIKチェーンを付けてポーズが付けられ、2,500以上のテイクを含むモーションキャプチャライブラリからリターゲットされたクリップによって駆動されます。現在の本当の限界はシミュレーションです。剛体は落下して衝突しますが、クロス、ヘアー、パーティクルのソルバーはなく、コライダーは凹型ではなくボックスまたは球体としてフィットします。
アニメーション作成とプレビューは無料で、ウォーターマークや試用期間の制限はありません。有料プランでは、完成したレンダリングと基となるメッシュのエクスポートが可能です。これは、作業を編集、クライアント、またはエンジンに引き渡す段階です。
はい。Mixos Studioは、タイムライン上でトランスフォーム、マテリアル、パラメーターをキーフレームし、ドープシートでタイミングを調整し、カーブエディターで補間を調整できます — これらすべてがブラウザのタブ内で、GPU上で、何もインストールせずに実行されます。その後、同じ場所で結果をパストレースします。
Mixosアカウントでは、アニメーション作成、シーンの組み立て、プレビューのレンダリングは無料で、時間制限やウォーターマークはありません。完成したレンダリングやメッシュのエクスポートは有料プランに含まれます。
はい、リグ付きキャラクターの作業も含まれます。Tポーズで立っている未リグのヒューマノイドをドロップインすると、1つのコマンドで21ジョイントのスケルトンがフィットし、スキンウェイトが解決されます。別のコマンドで手、足、膝のコントロール付きIKチェーンが追加され、ポージングはターゲットをドラッグするだけになります。そこから手動でキーを打つことも、2,500以上のテイクを含むモーションキャプチャライブラリからクリップをリターゲットすることもできます。インポートされたMixamoおよびGLBキャラクターは、同じ編集可能なボーンとカーブに分解されます。
はい、剛体は可能です。オブジェクトをダイナミック、スタティック、またはキネマティックとしてマークし、質量、弾力性、摩擦を設定してシミュレーションを実行します。各コライダーはボックスまたは球体としてフィットするため、凹型オブジェクトは内部に収まる形状として衝突します。クロス、ヘアー、パーティクルはありません — クローナーとエフェクターが、人々がパーティクルシステムで実現しようとするモーショングラフィックスの多くの領域をカバーします。
レンダリングされた静止画やターンテーブル、さらにシーンジオメトリをGLB、glTF、OBJ、FBX、またはSTL形式で、PBRマップセットと共にエクスポートできます — これらは編集、ゲームエンジン、または印刷に作業を持ち込むのに十分です。エクスポートは有料のステップです。
WebGPUに対応したブラウザ — Mac、Windows、Linux、ChromeOS上の最新のChromeまたはEdgeです。専用GPUは必須ではありませんが、性能の良いGPUであればパストレースされたフレームの解決が速くなります。
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