本格的なタイムラインとドープシート
トランスフォーム、マテリアル値、モディファイアパラメーターをキーフレームし、ドープシートでキーをドラッグしてタイミングを調整できます — 既成のプリセットリストではなく、通常のモーションループです。
オンライン3Dアニメーション
タイムライン上でトランスフォーム、マテリアル、パラメーターにキーを打ち、ドープシートでタイミングを調整し、カーブエディターで中間フレームを整形します。キーが不適切な場合はドライバーで値をリンクさせ、完成したら、タブを離れることなく静止画やフリッカーフリーのターンテーブルをパストレースレンダリングできます。

トランスフォーム、マテリアル値、モディファイアパラメーターをキーフレームし、ドープシートでキーをドラッグしてタイミングを調整できます — 既成のプリセットリストではなく、通常のモーションループです。
カーブエディターで中間フレームを調整できます。動きをイーズインさせたり、落ち着きをオーバーシュートさせたり、ホールドをフラットにしたり。キーフレームが適切でない場合は、ドライバーでパラメーターをリンクさせることが可能です。
アニメーション化したシーンをそのままブラウザからパス・トレースで静止画やフリッカーフリーのターンテーブルとしてレンダリングできます — 別のレンダラーにエクスポートしたり、レンダーファームを設定したりする必要はありません。
Mac、Windows、Linux、Chromebook、セキュリティが強化された仕事用ノートPCなど、WebGPUに対応したブラウザがあればシーンを開くことができます。データはアカウントに保存されるため、どのデバイスでも同じシーンが表示されます。
Mixosが選ばれる理由
オンライン3Dアニメーションと謳われるもののほとんどは、テンプレートにプリセットを選んでロゴを入れ替えるだけのものか、再生ボタン付きのビューアです。Mixosはどちらでもありません。シーングラフは本物なので、オブジェクトをペアレント化して親をアニメーションさせることができます。キーも本物なので、タイミングを調整したりカーブを再設定したりできます。そして最終的なレンダリングはスクリーンキャプチャではなくパストレーサーです。
モーションテスト、製品のターンテーブル、分解図、カメラワーク、ループするグラフィック、シンプルなキャラクターや小道具のアニメーションなどに最適です。アイデアとタイミングが重要で、2時間のセットアップが障壁となるような作業に適しています。ブラウザのGPUで動作するため、セットアップの手間はゼロです。URLを開いてスクラブするだけです。
正直なところ、シミュレーションとリギングの深さには限界があります。クロス、ヘアー、パーティクル、リジッドボディのソルバーはなく、IKチェーンやコンストレイントスタックを備えた本格的なキャラクターリグもありません。物理演算やプロダクションリグに依存するものはデスクトッププログラムで行うべきです。そのラインまでのすべて — トランスフォームアニメーション、パラメーターアニメーション、カメラ、カット — はMixosで可能です。
アニメーション作成とプレビューは無料で、ウォーターマークや試用期間の制限はありません。有料プランでは、完成したレンダリングと基となるメッシュのエクスポートが可能です。これは、作業を編集、クライアント、またはエンジンに引き渡す段階です。
はい。Mixos Studioは、タイムライン上でトランスフォーム、マテリアル、パラメーターをキーフレームし、ドープシートでタイミングを調整し、カーブエディターで補間を調整できます — これらすべてがブラウザのタブ内で、GPU上で、何もインストールせずに実行されます。その後、同じ場所で結果をパストレースします。
Mixosアカウントでは、アニメーション作成、シーンの組み立て、プレビューのレンダリングは無料で、時間制限やウォーターマークはありません。完成したレンダリングやメッシュのエクスポートは有料プランに含まれます。
シンプルなキャラクターや小道具のアニメーションであれば可能です — 階層をペアレント化し、トランスフォームをキーフレームします。デスクトップスイートが提供するようなプロダクションリギングシステム、つまりIKチェーン、コンストレイントスタック、スキニングツールはありませんので、複雑なキャラクター作業は他のツールで行うべきです。
いいえ。クロス、ヘアー、パーティクル、リジッドボディのソルバーはありません。クローナーやエフェクターは、シミュレーションで実現される多くのモーショングラフィックスの領域をカバーしますが、本格的なシミュレーションは現在のところ対象外です。
レンダリングされた静止画やターンテーブル、さらにシーンジオメトリをGLB、glTF、OBJ、FBX、またはSTL形式で、PBRマップセットと共にエクスポートできます — これらは編集、ゲームエンジン、または印刷に作業を持ち込むのに十分です。エクスポートは有料のステップです。
WebGPUに対応したブラウザ — Mac、Windows、Linux、ChromeOS上の最新のChromeまたはEdgeです。専用GPUは必須ではありませんが、性能の良いGPUであればパストレースされたフレームの解決が速くなります。