PBR とは何ですか?材料とマップ説明
PBR は物理ベース レンダリング—実世界の物理的なプロパティを使用して 3D サーフェスを記述する方法で、任意の照明の下で正しく見えます。照明をテクスチャに焼き込む代わりに、PBR マテリアルは、サーフェスが光をどのように反射、散乱、吸収するかを定義し、レンダラーが残りを実行します。
簡潔な答え
PBR マテリアルは、ベースカラー、ラフネス、メタリック、通常、高さ、周囲のオクルージョンのセット—一緒にレンダラーにサーフェスが光にどのように応答するかを伝えます。これらのマップを正しく取得し、同じマテリアルは昼間、夜間、任意のエンジンで信じられています。

PBR が古い方法を置き換えた理由
PBR の前に、アーティストは直接ハイライトと影をペイントしました。それは描かれていた照明の下でのみ正しく見えました。モデルを新しいシーンに移動すると、分解されました。
PBR はサーフェスのプロパティを照明から分離するため、マテリアルはシーンがライトを何のようにしようとしても正しく反応します。その分離は、よく作られたマテリアルが Blender、Unreal、Unity、Godot、その他のツール全体で一貫して見える理由です—それらはすべて同じ物理入力を解釈します。
コア PBR マップ
ベースカラー(アルベド)は、焼き込まれた照明のない純粋なサーフェスカラーです。ラフネスは、反射がシャープまたはボケてかどうかを制御し、0 で鏡から完全にマット まで 1。メタリックはサーフェスがメタル(1)またはメタル以外の誘電体(0)かどうかを示します。
通常のマップは、ジオメトリを追加することなく、光が反射する方法を曲げることで微細なサーフェス バンプを偽造します。高さ(変位)はパララックスまたは真の変位にエンコード深さで。周辺オクルージョン(AO)は、割れ目や継ぎ目に集まる柔らかい接触影を追加します。
メタルネス/ラフネス vs スペキュラー/グロッシネス
2 つの一般的な PBR ワークフローがあります。メタルネス /ラフネスは、ほとんどのゲーム エンジンと DCC ツールのデフォルトである場合、ぼっとここまで最も広く使用されています;Mixos が作成するもの。仕様 /光沢は反射率の色を制御し、より直接的なものを与える古い選択肢です。
ほぼすべてのリアルタイムおよびゲーム作業では、メタルネス /ラフネスが正しいデフォルトで、これらのガイドが想定するワークフローです。
よくある質問
PBR は何を意味していますか?
物理ベース レンダリング。これは、物理的なプロパティ—色、粗さ、メタルネス、サーフェス詳細—によってサーフェスを記述するシェーディング モデルで、任意の照明の下で正しく見えます。
主な PBR マップは何ですか?
ベースカラー(アルベド)、ラフネス、メタリック、通常、高さと周囲のオクルージョン。一緒に、彼らはレンダラーにサーフェスがどのように光を反射し、散乱させるかを伝えます。
メタルネス /ラフネスと仕様 /光沢の違いは何ですか?
2 つの PBR ワークフローが異なる方法で同様の結果に到達します。メタルネス /ラフネスは最も一般的で、ほとんどのゲーム エンジンと DCC ツールで使用されます;仕様 /光沢は反射率の色を制御するが、今日はあまり一般的ではありません。
すべてのマップが必要ですか?
いいえ—基本的なマテリアルはベースカラー、ラフネス、メタリックだけで機能できます。通常、高さ、AO はサーフェス詳細と深さを追加するため、サーフェスが必要なときに追加します。
PBR マップの動作を見たい? Mixos でブラウザで層状 PBR マテリアルを構築します—すべてのチャネルが編集可能で、3D でライブ プレビューされています。