PBR nedir? Materyaller ve map’ler açıklandı
PBR, fiziksel tabanlı renderlama anlamına gelir — 3D yüzeyleri gerçek dünya fiziksel özelliklerini kullanarak tanımlamanın bir yoludur, böylece her türlü ışıklandırma altında doğru görünürler. Işığı bir texture’a bake etmek yerine, bir PBR materyali yüzeyin ışığı nasıl yansıttığını, dağıttığını ve emdiğini tanımlar ve render motoru gerisini halleder.
Kısa cevap
Bir PBR materyali, bir yüzeyin ışığa nasıl tepki vermesi gerektiğini bir render motoruna birlikte anlatan bir dizi texture map’idir — base color, roughness, metallic, normal ve genellikle height ile ambient occlusion. Bu map’leri doğru ayarladığınızda, aynı materyal gün ışığında, gece veya herhangi bir motor içinde gerçekçi görünür.

PBR neden eski yöntemin yerini aldı?
PBR’den önce, sanatçılar highlight’ları ve shadow’ları doğrudan tek bir texture’a elle boyarlardı, bu da sadece boyandığı ışıklandırma altında doğru görünürdü. Modeli yeni bir sahneye taşıdığınızda bozulurdu.
PBR, bir yüzeyin özelliklerini ışıklandırmadan ayırır, böylece bir materyal sahneyi aydınlatan her şeye doğru tepki verir. Bu ayrım, iyi yapılmış bir materyalin Blender, Unreal, Unity, Godot ve diğer araçlarda tutarlı görünmesinin nedenidir — hepsi aynı fiziksel girdileri yorumlar.
Temel PBR map’leri
Base color (albedo), ışıklandırma bake edilmemiş saf yüzey rengidir. Roughness, yansımaların ne kadar keskin veya bulanık olduğunu kontrol eder, 0’da ayna gibi, 1’de tamamen mat olur. Metallic, bir yüzeyin metal (1) mi yoksa metal olmayan bir dielektrik (0) mi olduğunu belirtir.
Normal map’ler, geometri eklemeden ışığın nasıl yansıdığını bükerek ince yüzey çıkıntılarını taklit eder. Height (displacement), paralaks veya gerçek displacement için derinliği kodlar. Ambient occlusion (AO), çatlaklarda ve dikişlerde oluşan yumuşak temas gölgelerini ekler.
Metalness/roughness ve specular/glossiness karşılaştırması
İki yaygın PBR iş akışı vardır. Metalness/roughness açık ara en yaygın kullanılanıdır — çoğu oyun motorunda ve DCC aracında varsayılandır ve Mixos’un kullandığı da budur. Specular/glossiness, yansıma rengi üzerinde daha doğrudan kontrol sağlayan eski bir alternatiftir.
Neredeyse tüm gerçek zamanlı ve oyun çalışmaları için metalness/roughness doğru varsayılandır ve bu kılavuzların temel aldığı iş akışı da budur.
Sıkça sorulan sorular
PBR ne anlama gelir?
Fiziksel tabanlı renderlama. Yüzeyleri fiziksel özelliklerle — renk, pürüzlülük, metaliklik ve yüzey detayı — tanımlayan bir gölgelendirme modelidir, böylece her türlü ışıklandırma altında doğru görünürler.
Başlıca PBR map’leri nelerdir?
Base color (albedo), roughness, metallic, normal ve genellikle height ile ambient occlusion. Bunlar birlikte render motoruna yüzeyin ışığı nasıl yansıttığını ve dağıttığını anlatır.
Metalness/roughness ile specular/glossiness arasındaki fark nedir?
Benzer sonuçlara farklı yollarla ulaşan iki PBR iş akışıdır. Metalness/roughness en yaygın olanıdır ve çoğu oyun motoru ile DCC araçları tarafından kullanılır; specular/glossiness yansıma rengi üzerinde daha doğrudan kontrol sağlar ancak günümüzde daha az yaygındır.
Tüm map’lere ihtiyacım var mı?
Hayır — temel bir materyal sadece base color, roughness ve metallic ile çalışabilir. Normal, height ve AO yüzey detayı ve derinlik ekler, bu yüzden yüzeyin ihtiyacı olduğunda bunları eklersiniz.
PBR map’lerini aksiyonda görmek ister misiniz? Mixos ile tarayıcınızda katmanlı bir PBR materyal oluşturun — her kanal düzenlenebilir, 3D olarak canlı önizlenir.