Maak kennis met Mixos AIOntdek

Wat is PBR? Materialen en maps uitgelegd

PBR staat voor physically based rendering — een manier om 3D-oppervlakken te beschrijven met fysieke eigenschappen uit de echte wereld, zodat ze onder elke belichting correct overkomen. In plaats van licht in een texture te bakken, definieert een PBR-materiaal hoe een oppervlak licht weerkaatst, verstrooit en absorbeert, en de renderer doet de rest.

Door

Het korte antwoord

Een PBR-materiaal is een set texturemaps — base color, roughness, metallic, normal, en vaak height en ambient occlusion — die samen een renderer vertellen hoe een oppervlak op licht moet reageren. Krijg die maps goed en hetzelfde materiaal ziet er geloofwaardig uit bij daglicht, ’s nachts of in welke engine ook.

Vijf PBR-materiaalvoorbeeldbollen — geborsteld goud, matte keramiek, beton, gepolijste rode autolak en versleten leer — in een studiorender

Waarom PBR de oude aanpak verving

Vóór PBR painten artiesten highlights en schaduwen met de hand direct in één texture, die alleen klopte onder de exacte belichting waarvoor hij was geschilderd. Zet je het model in een nieuwe scène, dan viel het uit elkaar.

PBR scheidt de eigenschappen van een oppervlak van de belichting, zodat een materiaal correct reageert op welk licht de scène ook heeft. Die scheiding is de reden dat een goed gemaakt materiaal er in Blender, Unreal, Unity, Godot en andere tools consistent uitziet — ze interpreteren allemaal dezelfde fysieke invoer.

De kern-PBR-maps

Base color (albedo) is de pure oppervlaktekleur zonder ingebakken belichting. Roughness bepaalt hoe scherp of wazig reflecties zijn, van een spiegel bij 0 tot volledig mat bij 1. Metallic geeft aan of een oppervlak metaal is (1) of een niet-metalen diëlektricum (0).

Normal maps simuleren fijne oppervlakteverhogingen door te veranderen hoe licht weerkaatst, zonder geometrie toe te voegen. Height (displacement) codeert diepte voor parallax of echte displacement. Ambient occlusion (AO) voegt de zachte contactschaduwen toe die zich in spleten en naden verzamelen.

Metalness/roughness vs specular/glossiness

Er zijn twee gangbare PBR-workflows. Metalness/roughness is verreweg het meest gebruikt — het is de standaard in de meeste game engines en DCC-tools, en het is wat Mixos maakt. Specular/glossiness is het oudere alternatief dat directere controle geeft over de reflectiekleur.

Voor vrijwel al het real-time- en gamewerk is metalness/roughness de juiste standaard, en het is de workflow waar deze gidsen van uitgaan.

Bronnen en verder lezen

Veelgestelde vragen

Waar staat PBR voor?

Physically based rendering. Het is een shadingmodel dat oppervlakken beschrijft met fysieke eigenschappen — kleur, roughness, metalness en oppervlaktedetail — zodat ze er onder elke belichting correct uitzien.

Wat zijn de belangrijkste PBR-maps?

Base color (albedo), roughness, metallic, normal, en meestal height en ambient occlusion. Samen vertellen ze de renderer hoe het oppervlak licht weerkaatst en verstrooit.

Wat is het verschil tussen metalness/roughness en specular/glossiness?

Het zijn twee PBR-workflows die op verschillende manieren vergelijkbare resultaten bereiken. Metalness/roughness is het meest gangbaar en wordt door de meeste game engines en DCC-tools gebruikt; specular/glossiness geeft directere controle over de reflectiekleur maar is tegenwoordig minder gebruikelijk.

Heb ik alle maps nodig?

Nee — een eenvoudig materiaal kan werken met alleen base color, roughness en metallic. Normal, height en AO voegen oppervlaktedetail en diepte toe, dus voeg ze toe als het oppervlak ze nodig heeft.