1K, 2K of 4K? Textureresolutie kiezen
Textureresolutie is de meest voorkomende plek om geheugen te verspillen zonder iets zichtbaars te winnen. Het getal dat telt is niet de grootte van de afbeelding — het is hoeveel van de pixels op een bepaald stuk van het model terechtkomen, en hoe dichtbij de camera ooit komt.
Door Mixos
Het korte antwoord
1K betekent 1024×1024 pixels, 2K is 2048×2048, 4K is 4096×4096. Elke stap verdubbelt de randlengte en verviervoudigt het geheugen. Kies op basis van texel density — texels per oppervlakte-eenheid — niet uit gewoonte: een 4K-map op een verre achtergrondprop ziet er identiek uit als een 1K-map en kost zestien keer zoveel geheugen.
Wat de getallen betekenen
De “K” is grofweg duizend pixels langs één rand, afgerond van de werkelijke machten van twee: 1024, 2048, 4096. Machten van twee blijven de conventie omdat GPU’s bij die groottes het efficiëntst mipmaps genereren en blokken comprimeren.
Geheugen schaalt met de oppervlakte, niet met de randlengte. Van 1K naar 2K is vier keer zoveel data; van 1K naar 4K zestien keer. Een volledige PBR-set vermenigvuldigt dat opnieuw — base color, normal, roughness, metallic en height zijn vijf maps, dus één 4K-materiaal kan meer geheugen kosten dan een hele set 1K-materialen.
Texel density is de echte maatstaf
Texel density beschrijft hoeveel texturepixels een bepaalde hoeveelheid oppervlak bedekken — vaak uitgedrukt in pixels per centimeter of per meter. Het bepaalt daadwerkelijk of een oppervlak scherp of zacht oogt.
Daarom is resolutie een eigenschap van de combinatie, niet van de afbeelding. Een 2K-map op een munt is enorm dicht; dezelfde 2K-map uitgerekt over de gevel van een gebouw is brij. Consistente texel density in een scène telt zwaarder dan de resolutie van welke asset ook, want verschillen zijn wat het oog opmerkt.
In de praktijk een grootte kiezen
Begin bij hoe dichtbij de camera komt. Hero-assets die de speler van dichtbij bekijkt, rechtvaardigen 4K. Props in het middenplan zijn bijna altijd prima op 2K. Achtergrondgeometrie, en alles met een tiling-materiaal dat over een groot oppervlak herhaalt, heeft zelden meer dan 1K nodig.
Tiling verandert de rekensom volledig. Een 1K-texture die acht keer over een muur wordt herhaald, levert hetzelfde waargenomen detail als een unieke 8K-map, tegen een vierenzestigste van de kosten. Grijp naar tiling en detail-overlays voordat je naar een grotere afbeelding grijpt.
Wanneer meer resolutie niet meer helpt
Als het brondetail er niet is, voegt het opschalen van de map alleen bytes toe en niets anders. Een foto die op 2K is gescand en naar 4K is geëxporteerd, is een 4K-bestand met 2K aan informatie.
Verschillende kanalen verdragen ook verschillende groottes. Roughness, metallic en ambient occlusion hebben meestal een lage frequentie en overleven opslag op de helft van de resolutie van de base color. Normal maps zijn degene die scherp moeten blijven — ze dragen het oppervlaktedetail dat het oog als geometrie leest.
Veelgestelde vragen
Welke resolutie moeten mijn textures hebben?
Stem de texel density af op de cameraafstand: 4K voor hero-assets die van dichtbij te zien zijn, 2K voor props in het middenplan, 1K voor achtergrondgeometrie en tiling-materialen. Consistentie in de hele scène telt zwaarder dan welk los getal ook.
Hoeveel groter is een 4K-texture dan een 1K-texture?
Zestien keer, in geheugen. Elke stap van 1K naar 2K naar 4K verdubbelt de randlengte en verviervoudigt dus het aantal pixels.
Moeten textures nog steeds een macht van twee zijn?
Moderne GPU’s accepteren textures die geen macht van twee zijn, maar machten van twee comprimeren en mipmappen nog steeds het efficiëntst, dus 1024, 2048 en 4096 blijven de praktische standaard.
Kan elke map in een PBR-set een andere grootte hebben?
Ja, en het is goede praktijk. Houd de normal map scherp en sla kanalen met lage frequentie, zoals roughness, metallic en AO, op halve resolutie op om geheugen te besparen zonder zichtbaar verlies.