1K, 2K ou 4K? Escolhendo resolução de textura
Resolução de textura é o lugar mais comum para desperdiçar memória sem ganhar nada visível. O número que importa não é o tamanho da imagem — é quantos dos seus pixels caem em um determinado patch do modelo e quão perto a câmera chega.
A resposta breve
1K significa 1024×1024 pixels, 2K é 2048×2048, 4K é 4096×4096. Cada passo dobra o comprimento da aresta e quadriplica a memória. Escolha por densidade de texel — texels por unidade de superfície — não por hábito: um mapa 4K em um prop de fundo distante parece idêntico a um 1K e custa dezesseis vezes a memória.
O que os números significam
O "K" é aproximadamente mil pixels ao longo de uma aresta, arredondado de potências reais de dois: 1024, 2048, 4096. Potências de dois permanecem a convenção porque GPUs geram mipmaps e comprimem blocos mais eficientemente nesses tamanhos.
A memória escala com área, não comprimento de aresta. Ir de 1K para 2K é quatro vezes os dados; 1K para 4K é dezesseis. Um conjunto PBR completo multiplica isso novamente — base color, normal, roughness, metallic e altura são cinco mapas, portanto um material 4K pode custar mais memória do que um conjunto inteiro de 1K.
Densidade de texel é a medida real
Densidade de texel descreve quantos pixels de textura cobrem uma quantidade determinada de superfície — frequentemente citada como pixels por centímetro ou por metro. É o que realmente determina se uma superfície se lê como aguda ou suave.
É por isso que a resolução é uma propriedade do emparelhamento, não da imagem. Um mapa 2K em uma moeda é enormemente denso; o mesmo mapa 2K esticado em uma fachada de edifício é polpa. Densidade de texel consistente em toda a cena importa mais do que a resolução de qualquer ativo único, porque são os descasamentos que o olho nota.
Escolhendo um tamanho na prática
Comece a partir de quão perto a câmera chega. Ativos hero que o jogador inspeciona de perto justificam 4K. Props de meio plano quase sempre estão bem em 2K. Geometria de fundo, e qualquer coisa usando um material tiling repetido em uma grande superfície, raramente precisa de mais de 1K.
Tiling muda a aritmética inteiramente. Uma textura 1K repetida oito vezes em uma parede fornece o mesmo detalhe percebido que um mapa único 8K, a um sessenta e quatro avos do custo. Alcance tiling e sobreposições de detalhe antes de alcançar uma imagem maior.
Quando mais resolução para de ajudar
Se o detalhe de origem não estiver lá, fazer upscale do mapa adiciona bytes e nada mais. Uma foto digitalizada em 2K exportada para 4K é um arquivo 4K contendo informação 2K.
Diferentes canais também toleram tamanhos diferentes. Roughness, metallic e oclusão ambiental são geralmente de baixa frequência e sobrevivem sendo armazenados em meia resolução da base color. Normal maps são os que devem manter agudos — eles carregam o detalhe de superfície que o olho lê como geometria.
Perguntas frequentes
Qual deve ser a resolução de minhas texturas?
Combine a densidade de texel com a distância da câmera: 4K para ativos hero vistos de perto, 2K para props de meio plano, 1K para geometria de fundo e materiais tiling. A consistência em toda a cena importa mais do que qualquer número único.
Quanto maior é uma textura 4K do que uma 1K?
Dezesseis vezes, em memória. Cada passo de 1K para 2K para 4K dobra o comprimento da aresta e, portanto, quadruplica a contagem de pixels.
As texturas ainda precisam ser potências de dois?
GPUs modernas aceitam texturas não-potência de dois, mas potências de dois ainda comprimem e mipmap mais eficientemente, então 1024, 2048 e 4096 permanecem o padrão prático.
Cada mapa em um conjunto PBR pode ser de um tamanho diferente?
Sim, e é uma boa prática. Mantenha o normal map agudo e armazene canais de baixa frequência como roughness, metallic e AO em meia resolução para economizar memória sem custo visível.
Exporte conjuntos PBR map organizados na resolução que sua cena realmente precisa — até 4K, direto do navegador.