ORM maps explicados (empacotamento de canais)

Um ORM map é um truque de economia de memória: em vez de três texturas em escala de cinza separadas para oclusão ambiental, roughness e metallic, você empacota cada uma em um canal de cor de uma imagem única. ORM significa Occlusion, Roughness, Metallic — nessa ordem de canais.

A resposta breve

Cada um de AO, roughness e metallic é um mapa em escala de cinza (canal único), então armazenar três como imagens RGB separadas desperdiça dois terços dos dados. Uma textura ORM empacota Occlusion no canal vermelho, Roughness em verde e Metallic em azul — uma textura, um sampler, um terço da memória.

Por que empacotamento de canais existe

Mapas em escala de cinza precisam apenas de um canal, mas arquivos de imagem carregam três ou quatro. Empacotar três mapas em escala de cinza em uma textura RGB reduz a memória de textura e o número de amostras de textura que a GPU faz por pixel.

Isso é um ganho real de desempenho, especialmente em jogos e na web onde memória e largura de banda são escassas.

O que vai em cada canal

A convenção ORM é Occlusion em vermelho, Roughness em verde, Metallic em azul. Alguns pipelines colocam um mapa de altura ou máscara extra no canal alfa.

Unreal Engine comumente usa empacotamento estilo ORM, e Godot 4 lê uma textura ORM empacotada diretamente em StandardMaterial3D. Sempre confirme a ordem exata dos canais que sua engine alvo espera — as convenções ocasionalmente diferem.

Criando ORM maps

Você cria AO, roughness e metallic como canais em escala de cinza normais, depois empacota na hora da exportação. Geralmente não pinta uma textura ORM diretamente.

Uma ferramenta como Mixos mantém cada canal editável e pode exportá-los individualmente ou montar o pacote ORM para engines que o querem — então você nunca tem que embaralhar manualmente canais em um editor de imagem.

Perguntas frequentes

O que ORM significa?

Occlusion, Roughness, Metallic — empacotados nos canais vermelho, verde e azul de uma textura, respectivamente.

Por que usar um ORM map em vez de três texturas?

Memória e desempenho. Três mapas em escala de cinza armazenados como uma textura RGB usam um terço da memória e menos amostras de GPU, sem perda de dados.

Quais engines usam ORM maps?

Unreal comumente usa empacotamento estilo ORM, e StandardMaterial3D do Godot 4 lê uma textura ORM empacotada diretamente. Sempre verifique a ordem exata dos canais que seu alvo espera.

Exporte canais individuais ou um ORM map empacotado para sua engine — Mixos lida com ambos, no navegador.

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