ORM maps expliquées

Une ORM map est un truc d'économie de mémoire : au lieu de trois textures en niveaux de gris séparées pour ambient occlusion, roughness et metallic, vous empaquetez chacune dans un canal de couleur d'une seule image. ORM signifie Occlusion, Roughness, Metallic — dans cet ordre de canal.

La réponse courte

Chacun de AO, roughness et metallic est une carte en niveaux de gris (single-channel), donc stocker les trois en tant que fichiers RGB séparés gaspille les deux tiers des données. Une texture ORM empaquette l'Occlusion dans le canal rouge, Roughness dans le vert et Metallic dans le bleu — une texture, un échantillonneur, un tiers de la mémoire. C'est les mêmes données, juste regroupées.

Pourquoi l'empaquetage de canaux existe

Les cartes en niveaux de gris n'ont besoin que d'un canal, mais les fichiers image en portent trois ou quatre. L'empaquetage de trois cartes en niveaux de gris dans une texture RGB réduit la mémoire de texture et le nombre d'échantillons de texture que le GPU fait par pixel.

C'est un vrai gain de performance, surtout dans les jeux et sur le web où la mémoire et la bande passante sont limitées.

Ce qui va dans chaque canal

La convention ORM est Occlusion en rouge, Roughness en vert, Metallic en bleu. Certains pipelines glissent une height map ou un masque supplémentaire dans le canal alpha.

Unreal Engine utilise couramment l'empaquetage de style ORM, et Godot 4 lit directement une texture ORM empaquetée dans StandardMaterial3D. Vérifiez toujours l'ordre de canal exact attendu par votre moteur cible — les conventions diffèrent occasionnellement.

Authoring ORM maps

Vous authoriez AO, roughness et metallic comme des canaux en niveaux de gris normaux, puis vous les empaquetez au moment de l'export. Vous ne peignez généralement pas une texture ORM directement.

Un outil comme Mixos garde chaque canal éditable et peut exporter les canaux individuellement ou assembler le pack ORM pour les moteurs qui le veulent — vous n'avez donc jamais à mélanger manuellement les canaux dans un éditeur d'images.

Questions fréquemment posées

Que signifie ORM ?

Occlusion, Roughness, Metallic — empaquetés dans les canaux rouge, vert et bleu d'une texture, respectivement.

Pourquoi utiliser une ORM map au lieu de trois textures ?

Mémoire et performance. Trois cartes en niveaux de gris stockées comme une texture RGB utilise un tiers de la mémoire et moins d'échantillons GPU, sans perte de données.

Quels moteurs utilisent les ORM maps ?

Unreal utilise couramment l'empaquetage de style ORM, et le StandardMaterial3D de Godot 4 lit directement une texture ORM empaquetée. Vérifiez toujours l'ordre de canal exact attendu par votre cible.

Exportez les canaux individuels ou une ORM map pack pour votre moteur — Mixos gère les deux, dans le navigateur.

Start free