Générez, puis continuez à travailler
La plupart des outils text-to-3D s’arrêtent au téléchargement. Ici, le mesh arrive directement dans un éditeur de texture complet, si bien que la génération marque le début du travail, pas sa totalité.
Générateur de modèle 3D par IA
Tapez un prompt et Mixos génère un modèle 3D texturé — une vraie géométrie avec de vraies UV — directement dans l’éditeur. Il arrive avec ses maps PBR déjà séparées en calques, pour que vous puissiez commencer à peindre dès son arrivée.
La plupart des outils text-to-3D s’arrêtent au téléchargement. Ici, le mesh arrive directement dans un éditeur de texture complet, si bien que la génération marque le début du travail, pas sa totalité.
Chaque modèle revient déplié en UV, avec une topologie en quads lorsque le moteur le permet — prêt à peindre et à baker, pas un sculpt brut qu’il faut d’abord retopologiser.
Quatre générateurs derrière un seul menu déroulant, d’un brouillon rapide à un mesh haute fidélité. Chacun affiche son coût en crédits avant que vous ne les dépensiez.
Emportez le résultat texturé n’importe où — un GLB autonome avec ses maps PBR intégrées, prêt pour Blender, Unity, Unreal ou le web.
Pourquoi Mixos
Générer un mesh à partir d’un prompt est réellement utile, et c’est aussi là que la plupart des outils s’arrêtent. Vous obtenez un téléchargement, puis il faut trouver où le déplier, le texturer et l’intégrer à votre moteur. Mixos referme cette boucle : le modèle est généré directement dans un éditeur de texture PBR dans le navigateur, déjà déplié, avec ses maps générées — base color, normal et roughness — disposées sur la pile de calques comme des calques modifiables.
Cela change la fonction de la génération. Plutôt que d’accepter telle quelle la surface produite par le générateur, vous peignez par-dessus : vous masquez des matériaux sur des zones précises, ajoutez de l’usure sur les arêtes et de la crasse, déposez des decals, et remplacez entièrement le matériau de base tout en conservant la géométrie. Le prompt vous donne un point de départ en une ou deux minutes ; l’éditeur fait le reste du chemin.
Quatre moteurs se trouvent derrière le sélecteur, de quoi adapter la dépense à la tâche — un brouillon économique pendant que vous explorez des silhouettes, une génération haute fidélité une fois que vous savez ce que vous voulez. Chacun affiche son coût en crédits dès le départ. Tout fonctionne dans le navigateur, sans rien à installer, et le modèle terminé s’exporte en GLB autonome.
C’est justement le principe. Le mesh généré se charge directement dans l’éditeur Mixos avec de vraies UV, et ses maps PBR générées arrivent sous forme de calques modifiables — vous pouvez donc masquer, peindre, patiner et remplacer les matériaux immédiatement.
Oui. Chaque moteur du sélecteur a été choisi spécifiquement parce qu’il renvoie un GLB texturé et déplié en UV — un mesh sans texture ou sans UV vous coûterait des crédits, puis vous ferait attendre un dépliage avant de pouvoir le peindre.
GLB, autonome, avec les textures PBR intégrées — il s’ouvre donc dans Blender, Unity, Unreal ou une visionneuse web, sans le moindre fichier séparé à gérer. Vous pouvez aussi exporter les maps séparément.
Cela dépend du moteur choisi — le menu déroulant affiche le coût à côté de chacun avant de lancer la génération. La génération 3D est ce qu’il y a de plus coûteux au menu, car les modèles sous-jacents coûtent plusieurs fois le prix d’une génération d’image ; un brouillon rapide ne coûte qu’une fraction d’une génération haute fidélité.
Un compte gratuit est fourni avec des crédits d’essai, suffisants pour générer un modèle sur l’un des moteurs les moins chers et le peindre. Les forfaits payants ajoutent une réserve de crédits mensuelle plus importante et débloquent les deux moteurs les plus haute fidélité.
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