Textures pour Unity

Textures PBR pour Unity, Mask Map et plus.

Peignez et superposez les matériaux sur votre actif dans Mixos, puis exportez les textures PBR propres qui se connectent directement au shader Lit de Unity pour URP ou HDRP. Aperçu WebGPU en temps réel pendant que vous travaillez — et oui, il gère l'écueil de la smoothness-vs-roughness.

mixos Paint open on an iPad showing a timber log cabin with a shingled roof, fully textured, floating at an angle against a near-black backdrop under a coloured rim light.

Canaux prêts pour la Mask Map

La Mask Map de HDRP regroupe l'occlusion, le métallique et la douceur dans une seule texture — Mixos crée ces canaux exacts, plus la couleur de base, la normale et la hauteur pour le shader Lit URP et HDRP.

Smoothness, trié

Unity veut la smoothness — l'inverse de la roughness. Exportez votre roughness map et retournez-la en une étape, ou packez-la où Unity l'attend.

Cuire le détail dedans

Générez l'AO et la courbure de votre mesh et cuire l'usure des bords et la saleté pour que les actifs se lisent ancrés dans l'engine.

Bloquez avec l'IA

Auto-Texture un actif ou générez les matériaux tiling à partir d'un prompt, puis affinez les calques pour la passe finale.

Pourquoi Mixos

Auteur de texture qui s'adapte à un pipeline Unity

Les shaders Standard et Lit de Unity utilisent un flux de travail PBR metallic-roughness, et Mixos produit exactement ces canaux — base color, metallic, normal, hauteur et occlusion — donc ils mappent sur les entrées de matériau de Unity sans surprises. Une chose à savoir : la « smoothness » d'Unity est l'inverse de la « roughness ». Mixos exporte une roughness map ; retournez-la (un ajustement d'une étape) pour obtenir la smoothness, l'écueil classique qui trompe les premiers importateurs.

La Mask Map est l'autre élément essentiel à maîtriser. HDRP attend que les informations de metallic, occlusion et smoothness soient regroupées dans une seule texture compressée plutôt que dans trois textures distinctes, et Mixos exporte chaque canal individuellement afin que vous puissiez l'assembler comme votre shader l'attend — URP et HDRP lisent par ailleurs les mêmes maps. Un viewport WebGPU en temps réel assure une prévisualisation fidèle, de sorte que le métal, la peinture et l'usure que vous créez s'affichent exactement comme ils le feront dans le moteur. Les calques et masques non destructifs facilitent les modifications de direction artistique, et le tiling triplanaire couvre les grandes surfaces de manière nette.

Parce que Mixos fonctionne entièrement dans le navigateur, il s'insère dans le flux de travail d'une équipe sans installations par siège et la même expérience sur tous les systèmes d'exploitation. Auteur gratuitement et mettez à niveau seulement quand vous avez besoin de l'export 4K sans filigrane.

Questions fréquemment posées

Les textures fonctionneront-elles dans URP et HDRP ?

Oui. Mixos exporte les canaux PBR standard qui mappent sur les entrées du shader Lit de Unity pour URP et HDRP. Pour HDRP's Mask Map vous pouvez assembler l'occlusion, le metallic et la smoothness à partir des canaux exportés.

Comment traiter la smoothness vs roughness d'Unity ?

Unity utilise la smoothness, qui est 1 moins la roughness. Mixos exporte une roughness map ; retournez-la (un ajustement d'image d'une étape) pour obtenir la smoothness, ou placez le metallic et la smoothness où l'entrée Metallic du shader Lit s'attend.

Puis-je texturer sans UV propres ?

Oui — la projection triplanaire tile les matériaux sur n'importe quel mesh, et vous pouvez toujours cuire contre vos UV pour un contrôle précis.

Est-ce vraiment basé sur navigateur ?

Oui. L'éditeur se rend avec WebGPU dans un navigateur moderne, donc il n'y a rien à installer à part Unity et il fonctionne pareil sur Windows, macOS et Linux.

Mixos

Ouvrez un onglet. Commencez à texturer.

Aucun téléchargement, aucune installation, rien à obtenir en licence. Texturez automatiquement votre premier modèle et créez des matériaux PBR réels en quelques minutes.