Textures pour Unity

Textures PBR pour Unity, peintes dans votre navigateur.

Peignez et superposez les matériaux sur votre actif dans Mixos, puis exportez les textures PBR propres qui se connectent directement au shader Lit de Unity pour URP ou HDRP. Aperçu WebGPU en temps réel pendant que vous travaillez — et oui, il gère l'écueil de la smoothness-vs-roughness.

Un actif de jeu dans Mixos avec un matériau intelligent et l'usure des bords consciente de la courbure appliquée, prêt à exporter les textures PBR pour le shader Lit URP/HDRP de Unity

Prêt pour URP et HDRP

Exportez base color, metallic, normal, hauteur et occlusion — les entrées que le shader Lit de Unity et HDRP Mask Map attendent.

Smoothness, trié

Unity veut la smoothness — l'inverse de la roughness. Exportez votre roughness map et retournez-la en une étape, ou packez-la où Unity l'attend.

Cuire le détail dedans

Générez l'AO et la courbure de votre mesh et cuire l'usure des bords et la saleté pour que les actifs se lisent ancrés dans l'engine.

Bloquez avec l'IA

Auto-Texture un actif ou générez les matériaux tiling à partir d'un prompt, puis affinez les calques pour la passe finale.

Pourquoi Mixos

Auteur de texture qui s'adapte à un pipeline Unity

Les shaders Standard et Lit de Unity utilisent un flux de travail PBR metallic-roughness, et Mixos produit exactement ces canaux — base color, metallic, normal, hauteur et occlusion — donc ils mappent sur les entrées de matériau de Unity sans surprises. Une chose à savoir : la « smoothness » d'Unity est l'inverse de la « roughness ». Mixos exporte une roughness map ; retournez-la (un ajustement d'une étape) pour obtenir la smoothness, l'écueil classique qui trompe les premiers importateurs.

Une fenêtre WebGPU en temps réel garde votre aperçu honnête, donc le métal, la peinture et l'usure que vous auteur se lisent comme ils le seront dans l'engine. URP et HDRP lisent les mêmes textures et HDRP's Mask Map empaquète l'occlusion, le metallic et la smoothness dans une texture — Mixos vous donne ces canaux à assembler. Les calques et masques non-destructifs rendent les changements d'art-direction indolores et le tiling triplanaire couvre les grandes surfaces proprement.

Parce que Mixos fonctionne entièrement dans le navigateur, il s'insère dans le flux de travail d'une équipe sans installations par siège et la même expérience sur tous les systèmes d'exploitation. Auteur gratuitement et mettez à niveau seulement quand vous avez besoin de l'export 4K sans filigrane.

Questions fréquemment posées

Les textures fonctionneront-elles dans URP et HDRP ?

Oui. Mixos exporte les canaux PBR standard qui mappent sur les entrées du shader Lit de Unity pour URP et HDRP. Pour HDRP's Mask Map vous pouvez assembler l'occlusion, le metallic et la smoothness à partir des canaux exportés.

Comment traiter la smoothness vs roughness d'Unity ?

Unity utilise la smoothness, qui est 1 moins la roughness. Mixos exporte une roughness map ; retournez-la (un ajustement d'image d'une étape) pour obtenir la smoothness, ou placez le metallic et la smoothness où l'entrée Metallic du shader Lit s'attend.

Puis-je texturer sans UV propres ?

Oui — la projection triplanaire tile les matériaux sur n'importe quel mesh, et vous pouvez toujours cuire contre vos UV pour un contrôle précis.

Est-ce vraiment basé sur navigateur ?

Oui. L'éditeur se rend avec WebGPU dans un navigateur moderne, donc il n'y a rien à installer à part Unity et il fonctionne pareil sur Windows, macOS et Linux.

Mixos

Ouvrez un onglet. Commencez à texturer.

Aucun téléchargement, aucune installation, rien à obtenir en licence. Texturez automatiquement votre premier modèle et créez des matériaux PBR réels en quelques minutes.