Mask Map 지원 채널
HDRP의 Mask Map은 오클루전, 메탈릭, 스무스니스를 하나의 텍스처에 담습니다. Mixos는 URP 및 HDRP Lit 셰이더를 위한 베이스 컬러, 노멀, 하이트 외에도 이러한 정확한 채널들을 생성합니다.
Unity용 텍스처
Mixos에서 자산에 재료를 페인팅하고 층을 만한 후 URP 또는 HDRP에 대한 Unity의 Lit 셰이더에 바로 연결되는 깨끗한 PBR 맵을 내보냅니다. 작업 중 실시간 WebGPU 미리보기 — 예, 부드러움 대 러프니스 골칫거리를 처리합니다.

HDRP의 Mask Map은 오클루전, 메탈릭, 스무스니스를 하나의 텍스처에 담습니다. Mixos는 URP 및 HDRP Lit 셰이더를 위한 베이스 컬러, 노멀, 하이트 외에도 이러한 정확한 채널들을 생성합니다.
Unity는 부드러움을 원합니다 — 러프니스의 역. 러프니스 맵을 내보내고 한 스텝에서 뒤집거나 Unity가 기대하는 곳에 팩하세요.
메시에서 AO 및 곡률을 생성하고 모서리 마모와 때를 베이킹하여 자산이 엔진에서 접지됩니다.
자산을 자동 텍스처하거나 프롬프트에서 타일링 재료를 생성한 다음 최종 통과에 대한 레이어를 다듬습니다.
Mixos를 선택해야 하는 이유
Unity의 Standard 및 Lit 셰이더는 금속 러프니스 PBR 워크플로를 사용하고 Mixos는 정확히 그 채널을 생성합니다 — 베이스 컬러, 메탈릭, 노멀, 높이, 폐색 — 그래서 그들은 놀라움 없이 Unity의 재료 입력에 매핑됩니다. 알 가치가 있는 한 가지: Unity의 「부드러움」은 「러프니스」의 역입니다. Mixos는 러프니스 맵을 내보냅니다; 부드러움을 얻으려면 그것을 반전시킵니다 (일회성 조정), 첫 번째 가져오기를 방해하는 고전적인 골칫거리입니다.
마스크 맵도 제대로 설정해야 할 또 다른 중요한 부분입니다. HDRP는 메탈릭, 오클루전, 스무스니스 정보를 세 개의 개별 텍스처가 아닌 하나의 팩된 텍스처에 담기를 원하며, Mixos는 각 채널을 개별적으로 내보내므로 셰이더가 예상하는 방식으로 조합할 수 있습니다. URP와 HDRP는 그 외의 맵들은 동일하게 읽습니다. 실시간 WebGPU 뷰포트는 미리보기를 정확하게 유지하여, 사용자가 제작한 메탈, 페인트, 마모 효과가 엔진에서 보이는 방식 그대로 나타나도록 합니다. 비파괴 레이어와 마스크는 아트 디렉션 변경을 용이하게 하며, 트라이플래너 타일링은 넓은 표면을 깔끔하게 덮습니다.
Mixos는 브라우저 전체에서 실행되기 때문에 팀 워크플로에 시트별 설치가 없고 모든 OS에서 동일한 경험으로 떨어집니다. 저자가 무료이고 4K 워터마크 없는 내보내기가 필요할 때만 업그레이드합니다.
예. Mixos는 URP 및 HDRP 모두에 대한 Unity의 Lit 셰이더 입력에 매핑되는 표준 PBR 채널을 내보냅니다. HDRP의 마스크 맵을 위해 내보낸 채널에서 폐색, 메탈릭, 부드러움을 조립할 수 있습니다.
Unity는 부드러움을 사용하며, 이는 1 빼기 러프니스입니다. Mixos는 러프니스 맵을 내보냅니다; 부드러움을 얻으려면 반전시키세요 (일회성 이미지 조정) 또는 Lit 셰이더의 메탈릭 입력이 기대하는 곳에 메탈릭과 부드러움을 배치합니다.
예 — 트라이플래너 프로젝션은 모든 메시에 재료를 타일링하고 정밀한 제어 및 원할 때 베이킹을 위해 UV를 사용할 수 있습니다.
예. 에디터는 최신 브라우저에서 WebGPU로 렌더링되므로 Unity 옆에 설치할 게 없고 Windows, macOS, Linux에서 동일하게 실행됩니다.