URP 및 HDRP 준비
베이스 컬러, 메탈릭, 노멀, 높이, 폐색을 내보냅니다 — Unity의 Lit 셰이더 및 HDRP 마스크 맵이 예상하는 입력.
Unity용 텍스처
Mixos에서 자산에 재료를 페인팅하고 층을 만한 후 URP 또는 HDRP에 대한 Unity의 Lit 셰이더에 바로 연결되는 깨끗한 PBR 맵을 내보냅니다. 작업 중 실시간 WebGPU 미리보기 — 예, 부드러움 대 러프니스 골칫거리를 처리합니다.

베이스 컬러, 메탈릭, 노멀, 높이, 폐색을 내보냅니다 — Unity의 Lit 셰이더 및 HDRP 마스크 맵이 예상하는 입력.
Unity는 부드러움을 원합니다 — 러프니스의 역. 러프니스 맵을 내보내고 한 스텝에서 뒤집거나 Unity가 기대하는 곳에 팩하세요.
메시에서 AO 및 곡률을 생성하고 모서리 마모와 때를 베이킹하여 자산이 엔진에서 접지됩니다.
자산을 자동 텍스처하거나 프롬프트에서 타일링 재료를 생성한 다음 최종 통과에 대한 레이어를 다듬습니다.
Mixos를 선택해야 하는 이유
Unity의 Standard 및 Lit 셰이더는 금속 러프니스 PBR 워크플로를 사용하고 Mixos는 정확히 그 채널을 생성합니다 — 베이스 컬러, 메탈릭, 노멀, 높이, 폐색 — 그래서 그들은 놀라움 없이 Unity의 재료 입력에 매핑됩니다. 알 가치가 있는 한 가지: Unity의 「부드러움」은 「러프니스」의 역입니다. Mixos는 러프니스 맵을 내보냅니다; 부드러움을 얻으려면 그것을 반전시킵니다 (일회성 조정), 첫 번째 가져오기를 방해하는 고전적인 골칫거리입니다.
실시간 WebGPU 뷰포트는 미리보기를 정직하게 유지하므로 저자로 칠한 금속, 페인트, 마모는 엔진에 읽히는 방식을 읽습니다. URP 및 HDRP 모두 동일한 맵을 읽고 HDRP의 마스크 맵은 폐색, 메탈릭, 부드러움을 한 텍스처로 팩합니다 — Mixos는 조립할 채널을 제공합니다. 비파괴 레이어와 마스크는 아트 방향 변경을 통증 없게 만들고 트라이플래너 타일링은 큰 표면을 깨끗하게 덮습니다.
Mixos는 브라우저 전체에서 실행되기 때문에 팀 워크플로에 시트별 설치가 없고 모든 OS에서 동일한 경험으로 떨어집니다. 저자가 무료이고 4K 워터마크 없는 내보내기가 필요할 때만 업그레이드합니다.
예. Mixos는 URP 및 HDRP 모두에 대한 Unity의 Lit 셰이더 입력에 매핑되는 표준 PBR 채널을 내보냅니다. HDRP의 마스크 맵을 위해 내보낸 채널에서 폐색, 메탈릭, 부드러움을 조립할 수 있습니다.
Unity는 부드러움을 사용하며, 이는 1 빼기 러프니스입니다. Mixos는 러프니스 맵을 내보냅니다; 부드러움을 얻으려면 반전시키세요 (일회성 이미지 조정) 또는 Lit 셰이더의 메탈릭 입력이 기대하는 곳에 메탈릭과 부드러움을 배치합니다.
예 — 트라이플래너 프로젝션은 모든 메시에 재료를 타일링하고 정밀한 제어 및 원할 때 베이킹을 위해 UV를 사용할 수 있습니다.
예. 에디터는 최신 브라우저에서 WebGPU로 렌더링되므로 Unity 옆에 설치할 게 없고 Windows, macOS, Linux에서 동일하게 실행됩니다.
다운로드도, 설정도, 라이선스도 필요 없습니다. 첫 번째 모델을 자동 텍스처링하고 몇 분 안에 실제 PBR 재료를 만들 수 있습니다.