Unity용 텍스처

Unity용 PBR 텍스처는 브라우저에서 칠합니다.

Mixos에서 자산에 재료를 페인팅하고 층을 만한 후 URP 또는 HDRP에 대한 Unity의 Lit 셰이더에 바로 연결되는 깨끗한 PBR 맵을 내보냅니다. 작업 중 실시간 WebGPU 미리보기 — 예, 부드러움 대 러프니스 골칫거리를 처리합니다.

Mixos의 스마트 재료 및 곡률 인식 모서리 마모가 적용된 게임 자산, Unity의 URP/HDRP Lit 셰이더에 대한 PBR 텍스처를 내보낼 준비

URP 및 HDRP 준비

베이스 컬러, 메탈릭, 노멀, 높이, 폐색을 내보냅니다 — Unity의 Lit 셰이더 및 HDRP 마스크 맵이 예상하는 입력.

부드러움, 정렬됨

Unity는 부드러움을 원합니다 — 러프니스의 역. 러프니스 맵을 내보내고 한 스텝에서 뒤집거나 Unity가 기대하는 곳에 팩하세요.

디테일을 베이킹합니다

메시에서 AO 및 곡률을 생성하고 모서리 마모와 때를 베이킹하여 자산이 엔진에서 접지됩니다.

AI로 블록 안에

자산을 자동 텍스처하거나 프롬프트에서 타일링 재료를 생성한 다음 최종 통과에 대한 레이어를 다듬습니다.

Mixos를 선택해야 하는 이유

Unity 파이프라인에 맞는 텍스처 저작

Unity의 Standard 및 Lit 셰이더는 금속 러프니스 PBR 워크플로를 사용하고 Mixos는 정확히 그 채널을 생성합니다 — 베이스 컬러, 메탈릭, 노멀, 높이, 폐색 — 그래서 그들은 놀라움 없이 Unity의 재료 입력에 매핑됩니다. 알 가치가 있는 한 가지: Unity의 「부드러움」은 「러프니스」의 역입니다. Mixos는 러프니스 맵을 내보냅니다; 부드러움을 얻으려면 그것을 반전시킵니다 (일회성 조정), 첫 번째 가져오기를 방해하는 고전적인 골칫거리입니다.

실시간 WebGPU 뷰포트는 미리보기를 정직하게 유지하므로 저자로 칠한 금속, 페인트, 마모는 엔진에 읽히는 방식을 읽습니다. URP 및 HDRP 모두 동일한 맵을 읽고 HDRP의 마스크 맵은 폐색, 메탈릭, 부드러움을 한 텍스처로 팩합니다 — Mixos는 조립할 채널을 제공합니다. 비파괴 레이어와 마스크는 아트 방향 변경을 통증 없게 만들고 트라이플래너 타일링은 큰 표면을 깨끗하게 덮습니다.

Mixos는 브라우저 전체에서 실행되기 때문에 팀 워크플로에 시트별 설치가 없고 모든 OS에서 동일한 경험으로 떨어집니다. 저자가 무료이고 4K 워터마크 없는 내보내기가 필요할 때만 업그레이드합니다.

자주 묻는 질문

맵이 URP 및 HDRP에서 작동할까요?

예. Mixos는 URP 및 HDRP 모두에 대한 Unity의 Lit 셰이더 입력에 매핑되는 표준 PBR 채널을 내보냅니다. HDRP의 마스크 맵을 위해 내보낸 채널에서 폐색, 메탈릭, 부드러움을 조립할 수 있습니다.

Unity의 부드러움 대 러프니스를 어떻게 처리하나요?

Unity는 부드러움을 사용하며, 이는 1 빼기 러프니스입니다. Mixos는 러프니스 맵을 내보냅니다; 부드러움을 얻으려면 반전시키세요 (일회성 이미지 조정) 또는 Lit 셰이더의 메탈릭 입력이 기대하는 곳에 메탈릭과 부드러움을 배치합니다.

깨끗한 UV 없이 텍스처할 수 있나요?

예 — 트라이플래너 프로젝션은 모든 메시에 재료를 타일링하고 정밀한 제어 및 원할 때 베이킹을 위해 UV를 사용할 수 있습니다.

정말 브라우저 기반인가요?

예. 에디터는 최신 브라우저에서 WebGPU로 렌더링되므로 Unity 옆에 설치할 게 없고 Windows, macOS, Linux에서 동일하게 실행됩니다.

Mixos

탭 열기. 텍스처링 시작.

다운로드도, 설정도, 라이선스도 필요 없습니다. 첫 번째 모델을 자동 텍스처링하고 몇 분 안에 실제 PBR 재료를 만들 수 있습니다.