符合 Mask Map 的通道
HDRP 的 Mask Map 把遮蔽、金屬度與平滑度打包進同一張貼圖——Mixos 能製作這些通道,另外還有 URP 與 HDRP Lit 著色器所需的基礎色、法線與高度。
Unity 貼圖
在 Mixos 中為資產繪製並疊加材質,再匯出乾淨的 PBR 貼圖,直接接上 Unity 的 Lit 著色器(URP 或 HDRP)。作業時有即時 WebGPU 預覽——而且是的,平滑度與粗糙度的陷阱它都處理好了。

HDRP 的 Mask Map 把遮蔽、金屬度與平滑度打包進同一張貼圖——Mixos 能製作這些通道,另外還有 URP 與 HDRP Lit 著色器所需的基礎色、法線與高度。
Unity 需要的是平滑度——也就是粗糙度的反相。匯出粗糙度貼圖後一步反相,或把它打包到 Unity 預期的位置。
從網格生成 AO 與曲率,並烘焙邊緣磨損與髒汙,讓資產在引擎中看起來更紮實。
為資產進行 Auto-Texture,或用提示生成可平鋪的材質,再調整圖層完成最後一道工序。
為什麼選擇 Mixos
Unity 的 Standard 與 Lit 著色器使用金屬度-粗糙度 PBR 工作流程,而 Mixos 產出的正是這些通道——基礎色、金屬度、法線、高度與遮蔽——因此能毫無意外地對應到 Unity 的材質輸入。唯一值得知道的是:Unity 的「smoothness」是「roughness」的反相。Mixos 匯出的是粗糙度貼圖;把它反相(一個步驟的調整)就能得到平滑度,這是讓第一次匯入的人栽跟頭的經典陷阱。
Mask Map 是另一件要處理對的事。HDRP 希望金屬度、遮蔽與平滑度放在同一張打包的貼圖中,而不是三張分開的貼圖;Mixos 會分別匯出每個通道,讓你依著色器的需求自行組合——除此之外 URP 與 HDRP 讀取的是相同的貼圖。即時 WebGPU 視埠讓預覽保持真實,你製作的金屬、塗裝與磨損,看起來就會和在引擎中一樣。非破壞性圖層與遮罩讓美術方向的調整毫不費力,三平面平鋪則能乾淨地覆蓋大面積表面。
因為 Mixos 完全在瀏覽器中執行,團隊導入時不需要逐席位安裝,在每個作業系統上體驗都相同。創作免費,只有需要 4K、無浮水印的匯出時才升級。

可以。Mixos 匯出的標準 PBR 通道,對應到 Unity 的 Lit 著色器輸入,URP 與 HDRP 皆適用。對於 HDRP 的 Mask Map,可以用匯出的通道組合出遮蔽、金屬度與平滑度。
Unity 使用平滑度,即 1 減去粗糙度。Mixos 匯出粗糙度貼圖;把它反相(一步圖像調整)即可得到平滑度,或把金屬度與平滑度放在 Lit 著色器 Metallic 輸入所預期的位置。
可以——三平面投影能讓材質平鋪在任何網格上,你仍可針對 UV 烘焙以取得精準控制。
是的。編輯器在現代瀏覽器中以 WebGPU 算圖,所以除了 Unity 之外不需要再安裝任何東西,在 Windows、macOS 與 Linux 上的表現都相同。