Текстуры для Unity

PBR-текстуры для Unity, включая Mask Map.

Рисуйте и накладывайте материалы на ваш ассет в Mixos, затем экспортируйте чистые PBR-карты, которые напрямую подключаются к Lit шейдеру Unity для URP или HDRP. Предпросмотр в реальном времени с WebGPU во время работы — и да, он решает проблему с гладкостью и шероховатостью.

mixos Paint open on an iPad showing a timber log cabin with a shingled roof, fully textured, floating at an angle against a near-black backdrop under a coloured rim light.

Каналы, готовые для Mask Map

Mask Map в HDRP объединяет окклюзию, металличность и гладкость в одну текстуру — Mixos создает именно эти каналы, а также базовый цвет, нормали и высоту для URP и Lit shader в HDRP.

Гладкость, решено

Unity требует гладкость — инверсию шероховатости. Экспортируйте карту шероховатости и инвертируйте ее за один шаг, или упакуйте ее туда, где Unity ожидает.

Запеките детали

Генерируйте AO и кривизну из вашего меша и запекайте износ краев и грязь, чтобы ассеты выглядели естественно в движке.

Начните с ИИ

Автоматически текстурируйте ассет или генерируйте тайлинговые материалы по промпту, затем доработайте слои для финального прохода.

Почему Mixos

Создание текстур, подходящее для пайплайна Unity

Стандартные и Lit шейдеры Unity используют PBR-рабочий процесс с металличностью и шероховатостью, и Mixos производит именно эти каналы — базовый цвет, металличность, нормали, высоту и окклюзию — так что они без проблем отображаются на входах материалов Unity. Единственное, что стоит знать: «smoothness» (гладкость) в Unity — это инверсия «roughness» (шероховатости). Mixos экспортирует карту шероховатости; инвертируйте ее (одношаговая корректировка), чтобы получить гладкость — классическая ловушка для новичков при импорте.

Mask Map — это еще одна вещь, которую нужно правильно настроить. HDRP требует, чтобы металличность, окклюзия и гладкость находились в одной упакованной текстуре, а не в трех отдельных, и Mixos экспортирует каждый канал индивидуально, чтобы вы могли собрать его так, как ожидает ваш шейдер — URP и HDRP в остальном читают одни и те же карты. Вьюпорт WebGPU в реальном времени обеспечивает точный предпросмотр, так что металл, краска и износ, которые вы создаете, будут выглядеть так, как они будут выглядеть в движке. Недеструктивные слои и маски делают изменения арт-дирекции безболезненными, а трипланарное тайлинг чисто покрывает большие поверхности.

Поскольку Mixos полностью работает в браузере, он легко интегрируется в рабочий процесс команды без установки на каждое рабочее место и обеспечивает одинаковый опыт на любой ОС. Создавайте бесплатно и обновляйтесь только тогда, когда вам понадобится экспорт 4K без водяных знаков.

Часто задаваемые вопросы

Будут ли карты работать в URP и HDRP?

Да. Mixos экспортирует стандартные PBR-каналы, которые соответствуют входам Lit шейдера Unity как для URP, так и для HDRP. Для Mask Map в HDRP вы можете собрать окклюзию, металличность и гладкость из экспортированных каналов.

Как мне работать с гладкостью и шероховатостью в Unity?

Unity использует гладкость (smoothness), которая равна 1 минус шероховатость (roughness). Mixos экспортирует карту шероховатости; инвертируйте ее (одношаговая корректировка изображения), чтобы получить гладкость, или поместите металличность и гладкость туда, где их ожидает вход Metallic Lit шейдера.

Могу ли я текстурировать без чистых UV?

Да — трипланарная проекция накладывает материалы на любой меш, и вы все еще можете запекать по вашим UV для точного контроля.

Действительно ли он браузерный?

Да. Редактор рендерит с помощью WebGPU в современном браузере, поэтому ничего не нужно устанавливать, кроме Unity, и он работает одинаково на Windows, macOS и Linux.

Mixos

Откройте вкладку. Начните текстурирование.

Никаких загрузок, настроек, лицензий. Автоматически текстурируйте свою первую модель и создавайте настоящие PBR-материалы за считанные минуты.