Каналы, готовые для Mask Map
Mask Map в HDRP объединяет окклюзию, металличность и гладкость в одну текстуру — Mixos создает именно эти каналы, а также базовый цвет, нормали и высоту для URP и Lit shader в HDRP.
Текстуры для Unity
Рисуйте и накладывайте материалы на ваш ассет в Mixos, затем экспортируйте чистые PBR-карты, которые напрямую подключаются к Lit шейдеру Unity для URP или HDRP. Предпросмотр в реальном времени с WebGPU во время работы — и да, он решает проблему с гладкостью и шероховатостью.

Mask Map в HDRP объединяет окклюзию, металличность и гладкость в одну текстуру — Mixos создает именно эти каналы, а также базовый цвет, нормали и высоту для URP и Lit shader в HDRP.
Unity требует гладкость — инверсию шероховатости. Экспортируйте карту шероховатости и инвертируйте ее за один шаг, или упакуйте ее туда, где Unity ожидает.
Генерируйте AO и кривизну из вашего меша и запекайте износ краев и грязь, чтобы ассеты выглядели естественно в движке.
Автоматически текстурируйте ассет или генерируйте тайлинговые материалы по промпту, затем доработайте слои для финального прохода.
Почему Mixos
Стандартные и Lit шейдеры Unity используют PBR-рабочий процесс с металличностью и шероховатостью, и Mixos производит именно эти каналы — базовый цвет, металличность, нормали, высоту и окклюзию — так что они без проблем отображаются на входах материалов Unity. Единственное, что стоит знать: «smoothness» (гладкость) в Unity — это инверсия «roughness» (шероховатости). Mixos экспортирует карту шероховатости; инвертируйте ее (одношаговая корректировка), чтобы получить гладкость — классическая ловушка для новичков при импорте.
Mask Map — это еще одна вещь, которую нужно правильно настроить. HDRP требует, чтобы металличность, окклюзия и гладкость находились в одной упакованной текстуре, а не в трех отдельных, и Mixos экспортирует каждый канал индивидуально, чтобы вы могли собрать его так, как ожидает ваш шейдер — URP и HDRP в остальном читают одни и те же карты. Вьюпорт WebGPU в реальном времени обеспечивает точный предпросмотр, так что металл, краска и износ, которые вы создаете, будут выглядеть так, как они будут выглядеть в движке. Недеструктивные слои и маски делают изменения арт-дирекции безболезненными, а трипланарное тайлинг чисто покрывает большие поверхности.
Поскольку Mixos полностью работает в браузере, он легко интегрируется в рабочий процесс команды без установки на каждое рабочее место и обеспечивает одинаковый опыт на любой ОС. Создавайте бесплатно и обновляйтесь только тогда, когда вам понадобится экспорт 4K без водяных знаков.
Да. Mixos экспортирует стандартные PBR-каналы, которые соответствуют входам Lit шейдера Unity как для URP, так и для HDRP. Для Mask Map в HDRP вы можете собрать окклюзию, металличность и гладкость из экспортированных каналов.
Unity использует гладкость (smoothness), которая равна 1 минус шероховатость (roughness). Mixos экспортирует карту шероховатости; инвертируйте ее (одношаговая корректировка изображения), чтобы получить гладкость, или поместите металличность и гладкость туда, где их ожидает вход Metallic Lit шейдера.
Да — трипланарная проекция накладывает материалы на любой меш, и вы все еще можете запекать по вашим UV для точного контроля.
Да. Редактор рендерит с помощью WebGPU в современном браузере, поэтому ничего не нужно устанавливать, кроме Unity, и он работает одинаково на Windows, macOS и Linux.
Никаких загрузок, настроек, лицензий. Автоматически текстурируйте свою первую модель и создавайте настоящие PBR-материалы за считанные минуты.