Poznaj Mixos AISprawdź

Tekstury dla Unity

Tekstury PBR dla Unity, łącznie z Mask Map.

Maluj i układaj materiały na zasobie w Mixos, a potem eksportuj czyste mapy PBR, które podłączają się wprost do shadera Lit w Unity dla URP lub HDRP. Podgląd WebGPU w czasie rzeczywistym podczas pracy — i tak, obsługuje pułapkę smoothness kontra roughness.

Hełm astronauty przed i po nałożeniu warstw zielonej farby i detali materiałowych.
Poglądowa grafika koncepcyjna.

Kanały gotowe pod Mask Map

Mask Map w HDRP pakuje occlusion, metallic i smoothness w jedną teksturę — Mixos tworzy dokładnie te kanały, plus base color, normal i height dla shadera Lit w URP i HDRP.

Smoothness załatwione

Unity wymaga smoothness — odwrotności roughness. Wyeksportuj mapę roughness i odwróć ją jednym krokiem albo spakuj tam, gdzie oczekuje jej Unity.

Wypal detal

Generuj AO i curvature z siatki oraz wypalaj przetarcia krawędzi i brud, aby zasoby wyglądały w silniku solidnie.

Szkic z AI

Auto-Texture dla zasobu albo kafelkowane materiały z opisu, a potem dopracowanie warstw w ostatnim przebiegu.

Dlaczego Mixos

Tworzenie tekstur pasujące do pipeline'u Unity

Shadery Standard i Lit w Unity używają workflow PBR metallic-roughness, a Mixos tworzy dokładnie te kanały — base color, metallic, normal, height i occlusion — więc mapują się na wejścia materiału Unity bez niespodzianek. Jedna rzecz warta uwagi: „smoothness” w Unity jest odwrotnością „roughness”. Mixos eksportuje mapę roughness; odwróć ją (jednokrokowa korekta), aby uzyskać smoothness — to klasyczna pułapka pierwszych importów.

Drugą rzeczą do opanowania jest Mask Map. HDRP chce mieć metallic, occlusion i smoothness w jednej spakowanej teksturze zamiast trzech osobnych, a Mixos eksportuje każdy kanał osobno, więc złożysz ją tak, jak oczekuje Twój shader — URP i HDRP poza tym czytają te same mapy. Widok WebGPU w czasie rzeczywistym zapewnia uczciwy podgląd, więc metal, farba i zużycie wyglądają tak, jak będą w silniku. Niedestrukcyjne warstwy i maski ułatwiają zmiany kierunku artystycznego, a kafelkowanie triplanarne czysto pokrywa duże powierzchnie.

Ponieważ Mixos działa w całości w przeglądarce, wpisuje się w workflow zespołu bez instalacji na stanowisko i z tym samym doświadczeniem na każdym systemie. Twórz za darmo i przejdź na płatny plan dopiero, gdy potrzebujesz eksportu 4K bez znaku wodnego.

Tworzenie tekstur pasujące do pipeline'u Unity

Najczęściej zadawane pytania

Czy mapy będą działać w URP i HDRP?

Tak. Mixos eksportuje standardowe kanały PBR, które mapują się na wejścia shadera Lit w Unity zarówno dla URP, jak i HDRP. Mask Map w HDRP możesz złożyć z occlusion, metallic i smoothness z wyeksportowanych kanałów.

Jak poradzić sobie z smoothness a roughness w Unity?

Unity używa smoothness, czyli 1 minus roughness. Mixos eksportuje mapę roughness; odwróć ją (jednokrokowa korekta obrazu), aby uzyskać smoothness, albo umieść metallic i smoothness tam, gdzie oczekuje ich wejście Metallic shadera Lit.

Czy mogę teksturować bez czystych UV?

Tak — projekcja triplanarna kafelkuje materiały na dowolnej siatce, a wypalać nadal możesz względem UV dla precyzyjnej kontroli.

Czy naprawdę działa w przeglądarce?

Tak. Edytor renderuje przez WebGPU w nowoczesnej przeglądarce, więc obok Unity nic nie trzeba instalować, a działa tak samo na Windows, macOS i Linuxie.

Mixos

Otwórz kartę. Zacznij teksturować.