Unity 纹理

Unity 的 PBR 纹理, 包含 Mask Map

在 Mixos 中绘制和分层材质在你的资产上,然后导出干净 PBR 贴图直接连接到 URP 或 HDRP 的 Unity 的 Lit 着色器。实时 WebGPU 预览,你在工作时 — 并且是的,它处理平滑度对粗糙度的问题。

mixos Paint open on an iPad showing a timber log cabin with a shingled roof, fully textured, floating at an angle against a near-black backdrop under a coloured rim light.

Mask Map 就绪通道

HDRP 的 Mask Map 将遮蔽、金属度和平滑度打包到一个纹理中——Mixos 制作这些精确的通道,此外还为 URP 和 HDRP Lit 着色器提供基础色、法线和高度通道。

平滑度,已排序

Unity 想要平滑度 — 粗糙度的反面。导出你的粗糙度贴图并在一步中翻转,或将其放在 Unity 期望的地方。

烘焙细节进入

从你的网格生成 AO 和曲率,烘焙磨损边缘和污垢,所以资产在引擎中看起来接地。

用 AI 阻止

Auto 纹理化资产或从提示词生成平铺材质,然后细化图层以进行最后通过。

为什么选择 Mixos

适配 Unity 流程的纹理创作

Unity 的 Standard 和 Lit 着色器使用金属度粗糙度 PBR 工作流,Mixos 生成完全那些通道 — 基础色、金属度、法线、高度和环境光遮蔽 — 所以它们在没有惊喜的情况下映射到 Unity 的材质输入。一件值得知道的东西:Unity 的「平滑度」是「粗糙度」的反面。Mixos 导出粗糙度贴图;反转它(一步调整)以获得平滑度,这是绊倒第一次导入的经典问题。

遮罩贴图是另一个需要正确处理的关键。HDRP 要求将金属度 (metallic)、遮蔽 (occlusion) 和平滑度 (smoothness) 打包到一个纹理中,而非三个独立的纹理。Mixos 独立导出每个通道,以便您能按照着色器 (shader) 的预期方式进行组装——URP 和 HDRP 在其他方面读取相同的贴图。实时 WebGPU 视口确保预览效果真实可靠,让您创作的金属、漆面和磨损效果在引擎中能如实呈现。非破坏性图层和遮罩使美术方向的调整变得轻松,而三平面平铺 (triplanar tiling) 则能干净地覆盖大面积表面。

因为 Mixos 完全在浏览器中运行,它以无每座椅安装和每个操作系统上的相同体验掉进一个团队的流程。免费创作和仅在你需要 4K 无水印导出时升级。

常见问题

贴图会在 URP 和 HDRP 中工作吗?

是的。Mixos 导出标准 PBR 通道,映射到 URP 和 HDRP 的 Unity 的 Lit 着色器输入。对于 HDRP 的遮罩映射,你可以从导出通道组装环境光遮蔽、金属度和平滑度。

我如何处理 Unity 的平滑度对粗糙度?

Unity 使用平滑度,是 1 减粗糙度。Mixos 导出粗糙度贴图;反转它(一步图像调整)以获得平滑度,或将金属度和平滑度放在 Lit 着色器的金属输入期望的地方。

我可以在没有干净 UV 的情况下纹理化吗?

是的 — 三平面投影在任何网格上平铺材质,你仍然可以针对你想要的精确控制和烘焙对你的 UV 烘焙。

它真的是浏览器版本吗?

是的。编辑器在现代浏览器中使用 WebGPU 呈现,所以无需 Unity 旁边的安装,它在 Windows、macOS 和 Linux 上相同运行。

Mixos

打开标签页。 开始贴图。

无需下载、无需设置、无需许可证。自动贴图你的第一个模型,用几分钟时间构建真实 PBR 材质。