URP 和 HDRP 就绪
导出基础色、金属度、法线、高度和环境光遮蔽 — Unity 的 Lit 着色器和 HDRP 遮罩映射期望的输入。
Unity 纹理
在 Mixos 中绘制和分层材质在你的资产上,然后导出干净 PBR 贴图直接连接到 URP 或 HDRP 的 Unity 的 Lit 着色器。实时 WebGPU 预览,你在工作时 — 并且是的,它处理平滑度对粗糙度的问题。

导出基础色、金属度、法线、高度和环境光遮蔽 — Unity 的 Lit 着色器和 HDRP 遮罩映射期望的输入。
Unity 想要平滑度 — 粗糙度的反面。导出你的粗糙度贴图并在一步中翻转,或将其放在 Unity 期望的地方。
从你的网格生成 AO 和曲率,烘焙磨损边缘和污垢,所以资产在引擎中看起来接地。
Auto 纹理化资产或从提示词生成平铺材质,然后细化图层以进行最后通过。
为什么选择 Mixos
Unity 的 Standard 和 Lit 着色器使用金属度粗糙度 PBR 工作流,Mixos 生成完全那些通道 — 基础色、金属度、法线、高度和环境光遮蔽 — 所以它们在没有惊喜的情况下映射到 Unity 的材质输入。一件值得知道的东西:Unity 的「平滑度」是「粗糙度」的反面。Mixos 导出粗糙度贴图;反转它(一步调整)以获得平滑度,这是绊倒第一次导入的经典问题。
实时 WebGPU 视口保持你的预览诚实,所以金属、油漆和你创作的磨损以它们在引擎中的方式读取。URP 和 HDRP 都读相同贴图,HDRP 的遮罩映射将环境光遮蔽、金属度和平滑度打包到一个纹理 — Mixos 提供你那些通道来组装。非破坏性图层和遮罩让艺术方向改变无痛,三平面平铺干净覆盖大表面。
因为 Mixos 完全在浏览器中运行,它以无每座椅安装和每个操作系统上的相同体验掉进一个团队的流程。免费创作和仅在你需要 4K 无水印导出时升级。
是的。Mixos 导出标准 PBR 通道,映射到 URP 和 HDRP 的 Unity 的 Lit 着色器输入。对于 HDRP 的遮罩映射,你可以从导出通道组装环境光遮蔽、金属度和平滑度。
Unity 使用平滑度,是 1 减粗糙度。Mixos 导出粗糙度贴图;反转它(一步图像调整)以获得平滑度,或将金属度和平滑度放在 Lit 着色器的金属输入期望的地方。
是的 — 三平面投影在任何网格上平铺材质,你仍然可以针对你想要的精确控制和烘焙对你的 UV 烘焙。
是的。编辑器在现代浏览器中使用 WebGPU 呈现,所以无需 Unity 旁边的安装,它在 Windows、macOS 和 Linux 上相同运行。