导入你的Houdini网格
导出几何为glTF/GLB、FBX或OBJ并在真实时间WebGPU视口中绘制。
Houdini纹理
将你的Houdini几何带入Mixos,绘制和分层PBR材质,导出干净贴图接入Karma MaterialX或Principled Shader。外观开发的专用纹理步骤,无额外安装。

导出几何为glTF/GLB、FBX或OBJ并在真实时间WebGPU视口中绘制。
基础色、粗糙度、金属度、法线和高度接入MaterialX表面或Karma的Principled Shader。
烘焙AO和曲率、堆叠非破坏性图层和遮罩,添加接地磨损。
Auto-Texture或从提示词生成平铺材质来在最后通道前封闭外观。
为什么选择 Mixos
Houdini的优势是程序化所有,但真实编著、手工控制的表面纹理仍然为英雄资产付出。Mixos处理该步骤 — 导入网格、分层PBR材质、烘焙网格贴图,导出为Karma组织的集。
标准PBR通道接入MaterialX标准表面或Principled Shader:基础色、粗糙度、金属度、法线贴图通过法线输入、高度用于位移。在Solaris和Karma中连接可预测,真实时间WebGPU预览在你工作时保留外观诚实。
因为它在浏览器中用WebGPU运行,Mixos在Houdini旁边无东西额外安装并在每个系统上表现相同。免费编著,用链接交出,当你需要4K导出时升级。
导出为glTF/GLB(推荐)、FBX或OBJ并导入该文件到Mixos中绘制和烘焙。
将基础色、粗糙度和金属度接入MaterialX标准表面或Principled Shader,通过法线输入路由法线贴图,使用高度用于位移。
是的。Mixos绘制和烘焙对抗你的网格UV,具有无干净UV的表面的三平面投影。
是的 — 编辑器用WebGPU在现代浏览器中运行,所以它在Houdini旁边无东西额外安装。