Houdini 메시 임포트
형상을 glTF/GLB, FBX, 또는 OBJ로 내보내고 실시간 WebGPU 뷰포트에서 그리세요.
Houdini용 텍스처링
Houdini 형상을 Mixos로 가져오고, PBR 재료를 페인팅하고 레이어하고, Karma MaterialX 또는 Principled Shader에 연결하는 깨끗한 맵을 내보냅니다. 추가 설치 없이 모양 개발을 위한 전담 텍스처링 단계.

형상을 glTF/GLB, FBX, 또는 OBJ로 내보내고 실시간 WebGPU 뷰포트에서 그리세요.
베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀, 높이를 Karma용 MaterialX 표면 또는 Principled Shader에 연결합니다.
AO와 곡률을 베이킹하고, 비파괴 레이어와 마스크를 스택하고, 접지된 마모를 추가합니다.
프롬프트에서 Auto-Texture하거나 타일링 재료를 생성하여 최종 패스 전에 모양을 차단합니다.
Mixos를 선택해야 하는 이유
Houdini의 강점은 절차적 모든 것이지만, 작성된 손으로 제어된 표면 텍스처링은 여전히 주인공 에셋에 대해 보상하고 있습니다. Mixos가 해당 단계를 처리합니다 — 메시를 임포트하고, PBR 재료를 레이어하고, 메시 맵을 베이킹하고, Karma용으로 준비된 정리된 세트를 내보냅니다.
표준 PBR 채널이 MaterialX 표준 표면 또는 Principled Shader에 연결됩니다: 베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀 입력을 통한 노멀 맵, 변위를 위한 높이. 연결이 Solaris와 Karma에서 예측 가능하며, 실시간 WebGPU 미리보기는 작업하는 동안 모양을 정직하게 유지합니다.
브라우저에서 WebGPU를 사용하여 실행되므로, Mixos는 Houdini 옆에 앉으면서 추가로 설치할 것이 없으며 모든 OS에서 동일하게 작동합니다. 무료로 작성하고, 링크와 함께 전달하고, 4K 내보내기가 필요할 때 업그레이드합니다.
glTF/GLB(권장), FBX, 또는 OBJ로 내보낸 후, 해당 파일을 Mixos로 임포트하여 페인팅하고 베이킹합니다.
베이스 컬러, 러프니스, 메탈릭을 MaterialX 표준 표면 또는 Principled Shader에 연결하고, 노멀 입력을 통해 노멀 맵을 라우트하고, 변위를 위해 높이를 사용합니다.
네 — Mixos는 메시의 UV에 페인팅하고 베이킹하며, 깨끗한 UV가 없는 표면에 삼평면 투영이 사용 가능합니다.
네 — 편집기는 최신 브라우저에서 WebGPU를 사용하여 실행되므로, Houdini 옆에 추가로 설치할 것이 없습니다.
다운로드도, 설정도, 라이선스도 필요 없습니다. 첫 번째 모델을 자동 텍스처링하고 몇 분 안에 실제 PBR 재료를 만들 수 있습니다.