ZBrush 대안

무료 ZBrush 대안, 탭 하나로 열립니다.

압력 민감형 브러시로 유기적인 형태를 밀고, 당기고, 부드럽게 하고, 주름을 만들고, 다중해상도 세분화로 기본 메시를 수백만 개의 삼각형까지 확장하며, 토폴로지가 말을 듣지 않을 때는 리메시하세요. 브라우저 탭 안의 GPU에서 실행되고, 스컬팅은 무료이며, 작업이 끝나면 모델은 곧바로 PBR 텍스처 페인터로 넘어갑니다.

브라우저 3D 스컬팅 앱인 Mold로 만든 청록색 점토 조형물 — 부드러운 유기적 형태에 조각된 디테일이 더해진 모습

진짜 중요한 브러시

그리기, 클레이, 부풀리기, 잡기, 평탄화, 꼬집기, 주름, 긁어내기, 다듬기, 잘라내기 — 압력 민감형이며 폴오프, 대칭, 마스킹까지 지원합니다. 축소된 장난감 버전이 아니라, 스컬팅의 핵심 루프 그 자체입니다.

다중해상도와 동적 토폴로지

세분화를 이용해 낮은 레벨에서는 큰 형태를, 높은 레벨에서는 세밀한 디테일을 스컬팅하고, 레벨 사이를 자유롭게 오갈 수 있습니다. 또는 동적 토폴로지를 켜서 브러시 아래에서 메시가 자동으로 테셀레이션되게 할 수도 있습니다 — ZBrush에서 Sculptris Pro와 DynaMesh가 하는 역할과 같습니다.

설치도, 라이선스도 필요 없음

여러 GB 용량의 설치 프로그램도, 라이선스 활성화도, 유지보수 요금제도 없습니다. Mac, Windows, Linux에서 — 또는 Apple Pencil이 있는 iPad에서 — URL을 열면 바로 스컬팅을 시작할 수 있습니다.

스컬팅하고, 실제로 텍스처링까지

ZBrush는 고다각형 메시를 건네주고 그 다음은 알아서 하라는 식입니다. 여기서는 클릭 한 번으로 스컬팅을 새로운 UV로 언래핑하고, 같은 브라우저 안의 레이어 기반 PBR 페인터에서 열어줍니다.

Mixos를 선택해야 하는 이유

포기하는 것과 포기하지 않는 것

ZBrush가 업계 표준인 데는 이유가 있습니다: 20년에 걸친 깊이, 수백 개의 설정 가능한 브러시, ZRemesher, ZModeler, Fibermesh, 그리고 거의 모든 영화와 게임 캐릭터 파이프라인에서 차지하는 위치까지. 프로덕션 캐릭터를 업으로 스컬팅한다면 그중 어느 것도 대체할 수 없으며, 이 페이지에서도 그렇다고 주장하지 않겠습니다.

Mold가 하는 일은 사람들이 실제로 매일 사용하는 부분 — 세분화된 메시 위에서의 직접적이고 압력 민감형인 브러시 스컬팅, 마스킹, 미러 및 방사형 대칭, 동적 토폴로지, 복셀 또는 쿼드 리메싱 — 을 가져와 브라우저 탭 안의 GPU에서 실행하는 것입니다. 정점은 뷰포트를 렌더링하는 것과 같은 WebGPU 디바이스에서 변위되므로, 밀집된 메시도 워크스테이션 없이 반응성을 유지하며, 설치할 것도, 라이선스 서버도, 최신 상태로 유지해야 할 버전도 없습니다.

또 다른 진짜 차이는 스컬팅 이후에 일어나는 일입니다. ZBrush의 고다각형 메시는 긴 여정의 시작일 뿐입니다: 리토폴로지하고, 언래핑하고, 베이크한 다음, 완전히 다른 곳에서 텍스처링해야 합니다. Mold는 클릭 한 번으로 스컬팅을 새로운 UV와 함께 Mixos Studio로 넘겨주며, 레이어된 PBR 머티리얼, 마스크, 마모 표현을 바로 적용할 수 있는 상태가 됩니다 — 그래서 블록아웃부터 텍스처링되고 내보내기 가능한 애셋까지의 경로가 하나의 브라우저 탭 안에 머무릅니다.

스컬팅 자체는 무료입니다. 모든 브러시, 모든 세분화 레벨, 동적 토폴로지, 리메싱, 마스킹, 대칭, 다중 오브젝트 씬, 리깅까지 무료 계정에서 시간 제한이나 워터마크 없이 사용할 수 있습니다. 완성된 메시를 GLB, OBJ, STL로 내보내는 것만 유료 플랜이 필요합니다 — 그러니 결제할 가치가 있는지 판단하기 전에, 도구를 익히고 모델을 블록아웃한 다음 텍스처링까지 끝까지 진행해볼 수 있습니다.

자주 묻는 질문

정말로 무료인 ZBrush 대안이 있나요?

Mold는 모든 Mixos 계정에서 무료로 스컬팅할 수 있습니다 — 모든 브러시, 세분화 레벨, 동적 토폴로지, 리메싱, 마스킹, 대칭을 평가판 기간 제한이나 워터마크 없이 사용할 수 있습니다. 완성된 메시를 GLB, OBJ, STL로 내보내는 것은 유료 플랜에서 가능합니다. Blender는 진지하게 고려할 만한 또 다른 무료 옵션입니다. 스컬팅 성능이 좋고 내보내기를 포함해 완전히 무료지만, 데스크톱에 설치해야 하고 배우기에는 훨씬 더 방대한 프로그램입니다.

정말로 ZBrush를 대체할 수 있나요?

스컬팅을 배우거나, 컨셉 작업, 취미용 작업, 3D 프린팅 프로토타입, 게임용 프롭 제작이라면 — 현실적으로 그렇다고 할 수 있습니다. 하지만 전문적인 캐릭터와 생물 파이프라인이라면 아닙니다: ZBrush의 브러시 깊이, ZRemesher, ZModeler, 그리고 플러그인과 스튜디오 워크플로우 생태계는 오늘날 브라우저 도구가 다루는 범위를 훨씬 넘어섭니다. 3일 만에 알게 되는 것보다는 미리 말씀드리는 편이 낫다고 생각합니다.

실행하려면 무엇이 필요한가요?

WebGPU를 지원하는 브라우저면 됩니다 — Mac, Windows, Linux의 최신 Chrome이나 Edge입니다. 설치도 플러그인도 필요 없습니다. Apple Pencil 필압을 포함해 터치 우선 레이아웃으로 iPad와 휴대폰에서도 실행되는데, 이는 데스크톱 ZBrush 라이선스로는 커버되지 않는 부분입니다.

ZBrush처럼 수백만 폴리곤을 처리할 수 있나요?

다중해상도 세분화는 기본 메시를 수백만 개의 삼각형으로 만들어 주며, 엔진은 뷰포트를 그리는 것과 같은 GPU 디바이스에서 정점을 변위시키므로 밀집된 메시에서도 스트로크가 반응성을 유지합니다. 4천만 폴리곤짜리 프로덕션 스컬팅을 다루는 ZBrush 워크스테이션에는 미치지 못하지만, 대부분의 작업에 필요한 수준은 충분히 넘어섭니다.

.ztl 파일을 열 수 있나요?

아니요 — ZBrush의 .ztl 파일 형식은 독점 포맷이라 여기서는 읽을 수 없습니다. 대신 ZBrush에서 스컬팅을 OBJ, FBX, GLB로 내보낸 다음 그것을 가져오세요. 지오메트리가 그대로 보존된 스컬팅 베이스로 들어와서 바로 이어서 작업할 수 있습니다.

스컬팅이 끝나면 어떻게 텍스처링하나요?

클릭 한 번으로 스컬팅을 새로운 UV로 언래핑하고, 레이어 기반 PBR 텍스처 페인터인 Mixos Studio에서 바로 열립니다 — 머티리얼을 페인팅하고, 마스크와 엣지 마모를 추가한 다음, Blender, Unreal, Unity 등을 위한 표준 맵 세트를 내보내면 됩니다. 이 전달 과정도 무료이며, 최종 내보내기에만 플랜이 필요합니다.

Mixos

탭 열기. 텍스처링 시작.

다운로드도, 설정도, 라이선스도 필요 없습니다. 첫 번째 모델을 자동 텍스처링하고 몇 분 안에 실제 PBR 재료를 만들 수 있습니다.