내 메시에서 시작하기
범용 평면 템플릿에 칠하는 대신 모델을 가져오세요. Auto-Texture는 여러 각도를 렌더링해 통일된 룩을 생성하고, 그 결과를 표면 전체에 다시 투영합니다.
AI 무기 텍스처링
무기 메시를 가져와 표면을 설명하면, Auto-Texture가 모델 전체에 첫 패스를 만들어 줍니다. 페인트 레이어, 마스크, 머티리얼로 다듬은 뒤 CS2 워크숍 워크플로의 다음 단계를 위한 맵을 내보내세요.

범용 평면 템플릿에 칠하는 대신 모델을 가져오세요. Auto-Texture는 여러 각도를 렌더링해 통일된 룩을 생성하고, 그 결과를 표면 전체에 다시 투영합니다.
생성된 룩은 실제 텍스처 페인팅 작업 공간에 열립니다. 잠긴 이미지를 최종 결과로 받아들이는 대신 페인트, 데칼, 마스크, 머티리얼 레이어를 더하세요.
컬러, 러프니스, 메탈릭, 노멀, 하이트 디테일을 함께 쌓고, 내보내기 전에 실시간 3D 라이팅에서 마감이 어떻게 반응하는지 확인하세요.
PNG, TGA, TIFF, PSD 텍스처 세트를 다운로드하세요. CS2 피니시 스타일은 알파와 마모를 따로 설정해야 할 수 있으니, 제출물은 Valve의 최신 워크숍 툴에서 마무리하고 확인하세요.
Mixos를 선택해야 하는 이유
무기 피니시는 레이아웃에 유난히 민감합니다. 훌륭한 콘셉트도 의도한 모델에 되돌려 적용하고, 게임 거리에서 확인하고, 이음새·조준기·가동부처럼 정밀함이 필요한 곳을 조정할 수 있어야 쓸모가 있습니다. Mixos는 빠른 부분인 통일된 표면 방향의 생성과, 이를 보정하고 다듬는 데 필요한 일반 레이어 스택을 제공합니다.
Auto-Texture는 투영이 가능하도록 멀티파트 모델을 합치거나, 겹치거나 타일링된 UV를 새 아틀라스로 교체할 수 있습니다. 콘셉트 작업이나 새 레이아웃을 쓸 에셋에는 유용하지만, 내보낸 맵이 변경되지 않은 Valve 템플릿에 그대로 맞는다는 보장은 아닙니다. 최종 패스에 시간을 쓰기 전에 UV 결과를 확인하고, 대상 워크플로가 요구하는 리베이크를 위해 원본 모델을 보관하세요.
Mixos는 24비트 RGB TGA 파일을 내보냅니다. 일부 CS2 피니시 스타일은 알파를 마모, 마스킹, 러프니스 동작에 사용하며, Workshop Item Editor가 추가 피니시 파라미터를 적용합니다. 선택한 스타일에 필요하다면 그 채널을 따로 준비하고, 최신 CS2 워크숍 툴에서 여러 마모 값으로 결과를 확인하세요. 이 과정에서 Mixos는 텍스처 생성기이자 편집기이며, Valve의 미리보기와 제출 툴을 대체하지는 않습니다.
텍스처 아트워크를 생성하고 편집한 뒤, 다음 단계를 위한 맵을 내보낼 수 있습니다. 피니시 스타일 선택, 마모 및 기타 파라미터 설정, 결과 미리보기, 제출은 여전히 Valve의 Workshop Item Editor에서 해야 합니다.
아니요. 현재 TGA 내보내기는 24비트 RGB로 기록됩니다. CS2 피니시 스타일이 알파를 마모, 마스킹, 러프니스 동작에 사용한다면, 워크숍 단계 전에 다른 툴에서 그 채널을 준비해 합치세요.
가능하면 쓸 만한 UV를 그대로 쓰지만, 겹치거나 타일링된 레이아웃은 다시 언래핑하고 멀티파트 메시는 합칠 수 있습니다. 결과 레이아웃을 대상 템플릿과 비교하고, 정확한 UV 호환성이 필요하면 리베이크를 계획하세요.
네. 결과는 Mixos 페인팅 작업 공간에서 열리며, 내보내기 전에 페인트 레이어, 머티리얼, 마스크, 데칼, 채널별 조정을 추가할 수 있습니다.
아니요. Mixos는 독립적인 3D 텍스처링 툴입니다. Counter-Strike와 워크숍 툴은 Valve의 것이며, 제출 요건은 Valve의 최신 문서를 따릅니다.