Parte de tu propia malla
Importa un modelo en lugar de pintar una plantilla plana genérica. Auto-Texture renderiza varias vistas, genera un aspecto coordinado y proyecta el resultado de vuelta sobre la superficie.
Texturizado de armas con IA
Importa una malla de arma, describe la superficie y deja que Auto-Texture construya una primera pasada sobre el modelo. Refínala con capas de pintura, máscaras y materiales y exporta los mapas para el resto de tu flujo del Workshop de CS2.

Importa un modelo en lugar de pintar una plantilla plana genérica. Auto-Texture renderiza varias vistas, genera un aspecto coordinado y proyecta el resultado de vuelta sobre la superficie.
El aspecto generado llega a un espacio real de pintura de texturas. Añade pintura, decals, máscaras y capas de material en lugar de aceptar una imagen bloqueada como respuesta final.
Construye a la vez color, roughness, metalness, normal y detalle de height, y comprueba cómo responde el acabado bajo iluminación 3D en vivo antes de exportar.
Descarga conjuntos de texturas PNG, TGA, TIFF o PSD. Los estilos de acabado de CS2 pueden requerir un alpha y un desgaste por separado, así que termina y verifica el envío en las Workshop Tools actuales de Valve.
Por qué Mixos
Los acabados de armas son especialmente sensibles a la distribución. Un buen concepto solo sirve si puede llevarse de vuelta al modelo previsto, inspeccionarse a distancia de juego y ajustarse donde las costuras, las miras y las piezas móviles exigen precisión. Mixos te da la parte rápida —generar una dirección de superficie coherente— y la pila de capas habitual para repararla y refinarla.
Auto-Texture puede combinar modelos de varias partes o reemplazar UV apilados y en tiling por un atlas nuevo para que la proyección funcione. Eso es útil para hacer concept y para assets que usarán la nueva distribución, pero no garantiza que los mapas exportados sigan encajando en una plantilla de Valve sin cambios. Revisa el resultado de los UV antes de dedicar tiempo a una pasada final y ten a mano tu modelo fuente para cualquier baking que pida el flujo de destino.
Mixos exporta archivos TGA RGB de 24 bits. Algunos estilos de acabado de CS2 usan el alpha para el desgaste, el enmascarado o el comportamiento de la roughness, y el Workshop Item Editor aplica parámetros de acabado adicionales. Prepara ese canal por separado cuando el estilo elegido lo necesite y luego inspecciona el resultado con varios valores de desgaste en las CS2 Workshop Tools actuales. En ese proceso, Mixos es un generador y editor de texturas, no un sustituto de las herramientas de vista previa y envío de Valve.
Puede generar y editar el arte de la textura y luego exportar mapas para el siguiente paso. Sigues usando el Workshop Item Editor de Valve para elegir el estilo de acabado, configurar el desgaste y otros parámetros, previsualizar el resultado y enviarlo.
No. El exportador TGA actual escribe RGB de 24 bits. Si tu estilo de acabado de CS2 usa el alpha para el desgaste, el enmascarado o el comportamiento de la roughness, prepara y combina ese canal en otra herramienta antes del paso del Workshop.
Usa UV aprovechables cuando puede, pero puede volver a desplegar distribuciones apiladas o en tiling y combinar mallas de varias partes. Compara la distribución resultante con la plantilla de destino y planifica rehacer el baking si necesitas compatibilidad UV exacta.
Sí. El resultado se abre en el espacio de pintura de Mixos, donde puedes añadir capas de pintura, materiales, máscaras, decals y ajustes por canal antes de exportar.
No. Mixos es una herramienta independiente de texturizado 3D. Counter-Strike y sus Workshop Tools pertenecen a Valve, y su documentación actual manda sobre los requisitos de envío.