Concepto para todo el avatar
Auto-Texture usa varias vistas renderizadas para construir una única dirección sobre la ropa, la piel y los accesorios, lo que te da un punto de partida útil sobre tu propio modelo.
Texturizado de avatares de VRChat
Importa una malla de avatar que puedas editar, describe el aspecto y genera una dirección de textura coordinada sobre el personaje. Refina los mapas y prueba después la configuración de materiales y el rendimiento en Unity y el SDK de VRChat.

Auto-Texture usa varias vistas renderizadas para construir una única dirección sobre la ropa, la piel y los accesorios, lo que te da un punto de partida útil sobre tu propio modelo.
Los píxeles generados siguen siendo editables. Pinta sobre las costuras, enmascara regiones concretas, añade decals y ajusta los canales de material antes de que el avatar vuelva a Unity.
Exporta los mapas que necesites y elige después resoluciones y compresión en Unity teniendo en cuenta el presupuesto de memoria de texturas del avatar. VRChat cuenta esa memoria en su ranking de rendimiento.
Mixos se encarga de la pasada de superficie. Deja los huesos, los blend shapes, los PhysBones, las expresiones, los materiales y la validación de subida en el proyecto de avatar pensado para ello.
Por qué Mixos
Un avatar convincente depende de algo más que de sus colores. El rig, los visemas, la mirada, las expresiones, los PhysBones y los componentes del SDK viven en el proyecto de Unity. Mixos se centra en una tarea más acotada: generar una dirección de superficie coherente para un modelo que tienes permiso para editar y darte las herramientas de capas y materiales para que esa dirección sea utilizable.
Revisa el resultado de los UV antes de volver a conectar los mapas. Auto-Texture puede generar un atlas nuevo para UV que faltan, están apilados o en tiling y puede combinar geometría de varias partes para la proyección. Eso puede servir para un rediseño, pero no conserva la distribución de materiales original de cada avatar. Guarda el proyecto fuente y rehaz el baking o reasigna los mapas cuando la malla, la ropa y las ranuras de material existentes deban quedar sin cambios.
El ranking de rendimiento de VRChat cuenta tanto la memoria de texturas como las ranuras de material. Exporta solo los canales que usan los shaders del avatar, elige tamaños de textura y compresión adecuados en Unity e inspecciona el resultado con el SDK de VRChat actual. Mixos no sube el avatar ni certifica un rango de rendimiento; te da una pasada de textura editable para llevar a ese flujo.
No. Genera y edita texturas para un modelo existente. El rigging, los visemas, la mirada, las expresiones, los PhysBones, los avatar descriptors y la subida con el SDK siguen en tu flujo de avatar y de Unity.
Sí, si tienes el modelo editable y derechos para modificarlo. Guarda una copia del proyecto fuente, porque el flujo generado puede cambiar los UV o combinar geometría cuando la proyección lo exige.
El trabajo de texturas no sustituye esos sistemas, pero un modelo recién exportado no está garantizado como reemplazo directo. La vía más segura es llevar los mapas terminados al proyecto de avatar original y reconectarlos a sus materiales existentes.
Usa solo los mapas que necesiten tus shaders, elige una resolución y una compresión adecuadas en Unity y revisa el informe de rendimiento del SDK de VRChat. VRChat incluye la memoria de texturas estimada y las ranuras de material en el rango de rendimiento del avatar.
No. Mixos es una herramienta independiente de texturizado 3D. VRChat, su SDK y sus requisitos actuales para avatares los proporciona VRChat Inc.