Studio — modelado, animación e IABeta

Modelado 3D gratuitoonline.

Studio es un espacio de trabajo 3D completo en una pestaña del navegador: un scene graph real, modelado poligonal, modificadores no destructivos, animación por keyframes y un renderizador path-traced — con un asistente que puede controlarlo todo.

Uso gratuito — modela todo lo que quieras. La exportación de archivos requiere un plan de pago.

  • Scene graph
  • Modelado poligonal
  • Modificadores
  • Animación por keyframes
  • Path tracing
La interfaz de Mixos Studio con una escena de salón en el viewport, el outliner y el inspector acoplados a su alrededor, y la timeline en la parte inferior.
El espacio de trabajo completoOutliner · inspector · barra de creación · materiales · timeline

El conjunto de herramientas

Un espacio de trabajo 3D completo, en una pestaña.

No es un visor ni un juguete — son las herramientas que una escena realmente necesita, construidas sobre una única capa de comandos para que todo se pueda deshacer, repetir y ser controlado por el asistente.

Outliner de Studio: un sofá, una mesa de centro y un puf, cada uno bajo su propio grupo nombrado, junto al plano del suelo, un set de iluminación de tres puntos y las filas del sol y el entorno del mundo.

Un grafo de escena real

Agrupa objetos en una jerarquía y transfórmalos como uno solo. Grupos, nulos, luces y cámaras residen en un outliner que puedes buscar, filtrar, reordenar y arrastrar — la misma estructura con la que llegó tu archivo importado, con los nombres intactos.

Edición de una mesh en Studio: modo polígono con una cara seleccionada, los verbos extrude, inset, bevel, loop cut y bridge en la barra, y un hueco cortado en el bloque.

Modelado poligonal

Extrude caras y regiones, inset, bevel, loop cut, subdivide, bridge, poke, dissolve, boolean y merge — sobre un núcleo de half-edge que reconstruye y valida la mesh en lugar de mutarla a tus espaldas.

Una pila de modificadores en el inspector de Studio — Subdivide, Twist y Array en un objeto, cada uno con sus propios parámetros, un asa de arrastre para reordenarlo y un ojo para desactivarlo.

Modificadores no destructivos

Doce tipos apilables — subdivide, array, radial, mirror, solidify, twist, bend, taper, wave, noise, spherify y smooth. Reordénalos, desactiva uno o aplica la pila cuando estés seguro.

Una curva de perfil de engranaje extruida en un piñón sólido en Studio, la spline editable aún alrededor de la geometría que el generador construyó a partir de ella.

Curvas y generadores

Dibuja una spline y deja que un generador cree geometría a partir de ella — extrúyela en un perfil, conviértela en un torno (lathe), barre una curva a lo largo de otra, o haz un loft entre varias. Edita la curva y la mesh la seguirá.

Un cloner de cuadrícula en Studio organizando nueve copias de un objeto, el recuento y el espaciado aún paramétricos en lugar de creados como objetos separados.

Cloners y effectors

Crea muchos de algo sin generar cientos de objetos. Un cloner mantiene la disposición paramétrica, y la propia transformación de un effector es su falloff — así que cambiar de opinión sigue siendo un deslizador, no una reconstrucción.

Curve editor de Studio: cinco keyframes de posición en el canal Y de un objeto con la curva de interpolación dibujada entre ellos y el playhead a mitad del clip.

Animación por keyframes

Anima transformaciones, materiales y parámetros en una timeline, reajusta su tiempo en el dopesheet y moldea las interpolaciones en el curve editor. Los drivers enlazan un valor con otro cuando un keyframe sería la herramienta incorrecta.

Componiendo a través de una cámara en Studio, con guías de encuadre 2.39:1 superpuestas en el viewport.

Cámaras con las que puedes componer

Cámaras reales con distancia focal, sensor, desplazamiento de lente (lens shift) y un objetivo de mira (aim target). Mira a través de una para encuadrar la toma, cambia a una proyección paralela para una vista ortográfica y superpón guías de encuadre sobre la composición.

Un material PBR en una silla en Studio, sus canales dispuestos en el inspector y el objeto iluminado por un entorno HDRI.

Materiales, luces y un mundo

Materiales PBR — creados a mano o como un grafo de nodos — compartidos entre objetos, iluminados por luces puntuales, focales, direccionales y de área rectangulares o de disco, perfiles fotométricos IES reales, o cualquier mesh convertida en un emisor. El entorno HDRI y el fondo son filas en el outliner, no ajustes ocultos en un diálogo.

Un render path-traced de una escena de Studio que se resuelve de ruido a un fotograma limpio con sombras suaves y luz rebotada.

Un renderer basado en la física

El viewport path-tracea la escena exactamente como está montada — tus luces, tus materiales, tu mundo — con sombras suaves reales, luz rebotada y niebla volumétrica, y luego reacumula una imagen fija a resolución de salida completa. Un denoiser limpia el ruido restante, por lo que un fotograma utilizable llega mucho antes de que finalice el recuento de samples.

Un personaje rigged importado en el outliner de Studio, su esqueleto descompuesto en filas de huesos nombradas con pistas de animación en la timeline.

Importación de elementos rigged y animados

Arrastra un personaje rigged — un FBX de Mixamo, o cualquier GLB que contenga clips — y el esqueleto se descompone en filas reales del outliner con su animación en la timeline. Los huesos utilizan el mismo gizmo, curve editor y keyframes que cualquier otro objeto de la escena, porque son objetos de la escena.

Una composición del viewport repintada por la función Generate de Studio en un marco fotográfico.

IA que finaliza tu toma

Encuadra algo en el viewport y Generate lo repinta como una fotografía — materiales reales, luz real — con el tamaño y la posición que compusiste, dentro de tus guías de encuadre. Un dial decide cuán literalmente se mantiene la geometría, desde intacta hasta completamente reinterpretada.

Paleta de comandos de Studio filtrada por «extrude» — la misma lista de comandos que el asistente integrado utiliza al editar tu escena.

Un asistente que maneja la aplicación

Cada operación en Studio es un comando, y el asistente integrado llama a los mismos que tus menús. Pídele que construya, reorganice, ilumine o anime algo y te informará de lo que realmente sucedió — incluso cuando la aplicación se negó.

El flujo de trabajo

De escena vacía a fotograma final

01

Empieza desde cualquier cosa

Arrastra un GLB, glTF, FBX, OBJ o PLY y cada parte llegará como su propio objeto con su jerarquía y nombres intactos — o empieza con una primitiva, una curva o la biblioteca de modelos CC0 integrada en la aplicación.

02

Modela y organiza

Manipula la geometría con las herramientas de modelado, apila modificadores, clona lo que se repita y emparéntalo todo en una jerarquía que se mueva como lo necesite la toma.

03

Ilumina, anima y encuadra

Añade luces y un entorno, compone a través de una cámara y luego anima lo que se mueva en la timeline. El viewport muestra los materiales reales mientras trabajas, no un sustituto.

04

Renderiza o transfiere

Renderiza una imagen fija o una secuencia de fotogramas con path tracing en la misma aplicación, exporta GLB, glTF o USDZ, publica una compilación para web con three.js o React — o envía el modelo a Paint para texturizar y a Mold para esculpir.

Generación de imágenes con IA

Termina el encuadre que ya has compuesto.

Generar funciona con el encuadre dentro de tus guías — los mismos píxeles, con el mismo tamaño y posición que los compusiste. Describe la imagen que quieres y luego elige cuán literalmente se mantiene la geometría subyacente. 4 créditos por imagen.

El viewport de Mixos Studio muestra un sillón tapizado en verde con patas de madera tallada sobre un plano de suelo blanco liso contra un fondo oscuro, sin rejilla, gizmo ni marcadores de selección; la escena sin texturas tal como se envía al generador.

Tu viewport

El encuadre que envía Studio: la toma dentro de tus guías, sin rejilla, gizmos ni marcas de selección. Nada está preparado para la cámara.

El mismo sillón desde el mismo ángulo de cámara, terminado fotográficamente: tapicería de terciopelo verde y madera pulida en una habitación soleada, con una suave luz de ventana cayendo sobre un suelo de madera clara y la silla proyectando una sombra real.

Exacto

El sillón vuelve del mismo tamaño, en el mismo lugar del encuadre. Lo que cambia es el renderizado: materiales reales, luz real, sombra real.

La misma toma reinterpretada como un asiento de piedra húmedo y cubierto de musgo en un bosque brumoso de troncos musgosos y ramas caídas, manteniendo el ángulo de la cámara y la posición y el tamaño del asiento en el encuadre, mientras que su forma y material se convierten en roca erosionada y musgo.

Reimaginar

Misma cámara, misma volumetría — pero el blocking se trata como un placeholder, así que la forma en sí se redibuja según lo que hayas descrito.

Both results run on the frame shown first, from the same camera. Unretouched captures.

El asistente

Pídelo. Observa cómo sucede en el viewport.

El asistente no genera una malla y la entrega. Conduce los mismos 200+ comandos tus menús y atajos hacen —así, cada paso aparece en el outliner como un objeto real que puedes seleccionar, editar y deshacer, y toda la solicitud es una única entrada en la pila de deshacer.

YouColoca una taza sobre la mesa y dime si realmente la está tocando.

  1. query.scene.bounds
  2. scene.placeOn
  3. query.scene.spatialRelations

BackMide ambos objetos en lugar de adivinar una altura, e informa del contacto —o de que las huellas solo se superponen por una esquina, una respuesta que una suposición habría ocultado.

YouSuaviza este cubo y luego dale una línea de cuerpo nítida por el lateral.

  1. model.makeEditable
  2. model.addModifier
  3. model.setSelectMode
  4. model.selectBy
  5. model.loopCut
  6. query.model.quality

BackLa subdivisión redondea todo, por lo que una característica afilada se crea con loops de soporte a cada lado. Selecciona por dirección en lugar de por número de vértice —los índices mueren con cada edición— y luego evalúa la topología que acaba de crear.

YouOrbita la cámara alrededor del coche durante cuatro segundos.

  1. scene.createCamera
  2. anim.createClip
  3. scene.cameraMove
  4. anim.describe

BackEl movimiento se registra como un arco muestreado que permanece apuntando al sujeto —y si la cámara no tiene un objetivo, lo indica en lugar de pasar de largo silenciosamente.

Informa de lo que sucedió, no de lo que intentó

Cada comando responde con el estado real posterior. Cuando la aplicación limita un valor, rechaza una edición o no encuentra nada sobre lo que actuar, eso es lo que devuelve — así se corrige a sí misma en lugar de decirte que funcionó.

Puede observar la escena

Mide los límites, toma una sección transversal en un punto de una superficie, renderiza una hoja de contacto multiángulo y evalúa la topología — así comprueba su propio trabajo como lo harías tú, observando.

Establece las bases; tú diriges el arte

Es más rápido en las partes tediosas: ensamblar, organizar, clonar, iluminar, clavear y medir. No tiene simulación, ni esculpido, ni pintura de texturas, y te lo dirá en lugar de improvisar.

El pipeline completo

El resto de la suite trabaja con el mismo modelo.

Studio es donde se ensambla la toma — escúlpelo, desenvuélvelo y texturízalo sin salir de la pestaña. Una malla esculpida en Mold llega aquí con todo su detalle intacto.

La transferencia es un menú, no una compleja exportación — el modelo se transfiere y regresa modificado.

Descubre todo lo que Mixos hace

Cualquier dispositivo

Modela en la máquina que ya tienes.

El motor de Studio es el del navegador, por lo que no hay una compilación que elegir, ningún instalador que ejecutar y ninguna especificación mínima más allá de un navegador que proporcione WebGPU.

Mac, Windows, Linux

Chrome, Edge, Firefox o Brave, además de Safari 26+. El diseño de escritorio acopla una barra de creación, una columna de biblioteca y un inspector alrededor del viewport.

iPad

Una interfaz táctil: viewport a pantalla completa con la barra de contexto y un dock de Crear / Objetos / Props / Biblioteca / Vista, donde cada pestaña abre los mismos paneles que contienen las columnas.

Android y teléfonos

Un dedo orbita, dos hacen dolly y pan. La misma escena, el mismo motor —sin compilación separada que instalar y nada que cargar lateralmente.

Chromebook

Modelado en hardware que no puede ejecutar un DCC de escritorio, siempre que ChromeOS proporcione WebGPU.

On iPhone and iPad, there’s an app now.

Studio ships inside the free Mixos app, with a touch and Apple Pencil layout — and the browser still needs nothing installed. iOS 26 or later.

Download on the App Store

Preguntas frecuentes

¿Qué es Mixos Studio?

Studio es un espacio de trabajo 3D que se ejecuta en tu navegador —el lugar donde ensamblas una toma completa en lugar de un solo asset. Cuenta con un grafo de escena real con jerarquías y transformaciones, modelado poligonal basado en un núcleo de half-edge, una pila de modificadores no destructiva, curvas con generadores, clonadores, animación por keyframes en una línea de tiempo, materiales PBR, cámaras y luces, y un renderizador de trazado de rutas. Forma parte de la suite Mixos, por lo que un modelo puede moverse entre Studio, Mold (escultura) y Paint (texturizado) sin salir de la pestaña.

¿Es Studio gratuito?

Sí. El modelado, ensamblaje, animación, renderizado en el viewport y el guardado de tus escenas son gratuitos en todas las cuentas, sin límite de tiempo y sin marca de agua en tu trabajo. Un plan de pago (Pro, Max o Team) es lo que desbloquea la extracción de archivos —exportar un modelo, el archivo de escena, una compilación web o una imagen renderizada. Así puedes llevar una escena desde cero hasta su finalización antes de decidir si te suscribes.

¿Qué necesito para ejecutarlo?

Un navegador con WebGPU —Chrome, Edge, Firefox o Brave actuales en Mac, Windows o Linux, o Safari 26+. No hay nada que descargar, ningún instalador y ningún plugin. Studio también funciona en iPad, tabletas y teléfonos Android con un diseño táctil, y en Chromebooks cuyo ChromeOS proporcione WebGPU. Si tu navegador no puede proporcionar WebGPU, Studio lo indica al iniciar en lugar de fallar a mitad de tu trabajo.

¿Es esta una alternativa gratuita a Blender?

Para mucho trabajo, sí —el ensamblaje de escenas, modelado poligonal, modificadores, curvas y generadores, clonadores, animación por keyframes, materiales, luces, cámaras y renderizado de trazado de rutas están todos aquí, sin nada que instalar y con una escena que se abre en cualquier máquina en la que inicies sesión. Blender aún profundiza más en simulación, escultura a densidades extremas, edición de vídeo y la larga cola de un conjunto de herramientas de veinte años. Studio cambia esa profundidad por una configuración cero, un navegador que ya se ejecuta en la máquina que tienes y un asistente que puede manejar la aplicación por ti.

¿Puedo importar mis propios modelos?

Sí — GLB, glTF, FBX, OBJ y PLY. Cada parte llega como su propio objeto de escena con la jerarquía y los nombres del archivo preservados, y las texturas incrustadas se transfieren con él y se almacenan con la escena. Hay límites de tamaño y de triángulos; un archivo que los exceda es rechazado directamente en lugar de ser importado a medias, porque una escena cargada parcialmente es peor que ninguna.

¿Qué puede exportar Studio?

Modelos en GLB (un único archivo binario que contiene geometría, materiales, texturas y animación), glTF como un zip, o USDZ para Apple Quick Look. Renders como imágenes PNG fijas o secuencias de fotogramas numeradas. Escenas completas como una página HTML autocontenida, un fragmento de inserción para CMS, un componente de react-three-fiber o un módulo vanilla de three.js. La exportación es la parte que requiere un plan de pago — todo lo demás es gratuito.

¿Puedo animar en el navegador?

Sí. Anima transformaciones y parámetros clave en una timeline, reajusta su tiempo en el dopesheet y moldea la interpolación en el curve editor con tangentes reales. Los clips mantienen las tomas separadas, y los drivers enlazan un valor con otro para las relaciones que un keyframe no puede expresar. La animación terminada se exporta dentro de un GLB, o se renderiza como una secuencia de fotogramas path-traced.

¿Renderiza correctamente o solo previsualiza?

Ambos, y son el mismo renderer. El viewport puede path-tracear la escena exactamente como está montada — tus luces, tus materiales, el entorno del mundo, a través de la cámara con la que compusiste — y una imagen fija se reacumula desde cero a resolución de salida completa y con el número de samples deseado. Eso lleva tiempo real (decenas de segundos a varios minutos), que es el coste honesto de una imagen basada en la física. También hay un render rasterizado del viewport cuando quieres un fotograma de resolución completa en menos de un segundo.

¿Puedo hacer modelado 3D en un Chromebook o un iPad?

Sí, en cualquier dispositivo cuyo navegador ofrezca WebGPU. Los Chromebooks ejecutan el diseño de escritorio de Studio; los iPads, tablets Android y teléfonos obtienen una interfaz táctil donde el viewport ocupa toda la pantalla y los paneles se deslizan desde un dock inferior — un dedo orbita, dos hacen dolly y pan. Es el mismo motor y la misma escena, así que una que empezaste en una tablet se abre en un escritorio exactamente como la dejaste.

¿Dónde se guardan mis escenas?

En tu biblioteca Mixos, en la nube —no en la carpeta de Descargas de una máquina. Studio guarda automáticamente mientras trabajas, por lo que una escena que empezaste en un dispositivo aparece listada y se puede abrir en otro, y siempre puedes guardar una versión explícita o una copia. Una cuenta gratuita es lo que te proporciona la biblioteca.

¿Cómo encaja Studio con las otras aplicaciones de Mixos?

Studio es donde se ensambla una toma. Mold esculpe formas orgánicas y entrega la malla; Paint texturiza el modelo con materiales PBR en capas; Blend mezcla superficies repetibles y Auto texturiza un modelo completo a partir de una indicación. El unwrapping y el renderizado de trazado de rutas ocurren dentro del propio Studio. Un modelo se mueve entre las aplicaciones en ambas direcciones sin perder su textura, desde una biblioteca compartida.

¿Qué es el asistente?

Studio se basa en una capa de comandos: cada operación —barra de herramientas, menú, atajo de teclado, arrastre en el outliner— se ejecuta a través de una única definición. El asistente integrado invoca esos mismos comandos, por lo que pedirle que añada objetos, organice, ilumine, modele o anime sigue la misma ruta de código que tus propios clics. Después, informa del resultado real, incluso cuando la aplicación limitó o rechazó algo, en lugar de afirmar que hizo lo que le pediste.

Empieza a construir una escena

Studio se abre en un navegador compatible con WebGPU sin necesidad de instalar nada. Arrastra un modelo o empieza con un cubo.