Texturización para Maya

Texturiza tus modelos de Maya directamente en el navegador.

Trae tu malla de Maya a Mixos, pinta y apila materiales PBR, y exporta conjuntos de mapas limpios que se conectan a aiStandardSurface de Arnold. Un paso de texturización dedicado que se integra directamente en tu flujo de look-dev de Maya.

Colocando un decal de señal de advertencia en un modelo 3D en el editor de navegador de Mixos, listo para exportar mapas PBR para aiStandardSurface de Arnold en Maya

Importa tus mallas de Maya

Exporta de Maya como glTF/GLB, FBX u OBJ y pinta en él en una vista WebGPU en tiempo real.

Mapas para aiStandardSurface

Color base, specular roughness, metalness, normal y mapa de altura en las entradas de aiStandardSurface de Arnold.

Bake y detalle de capas

Hake AO y curvatura de la malla, apila capas y máscaras no destructivas, y añade desgaste en tierra.

Itera rápido con IA

Auto-texturiza un activo o genera materiales teselados a partir de un indicador para bloquear aspectos rápidamente.

Por qué Mixos

Texturización de look-dev que encaja en un pipeline de Maya

Maya con Arnold es un estándar para look-dev de cine y VFX, y entradas de textura PBR limpias hacen la iluminación predecible. Mixos maneja el paso de texturización: importa tu malla, apila materiales, hake mapas de malla, y exporta conjuntos PBR organizados listos para el shader.

aiStandardSurface de Arnold sigue un flujo de trabajo metalness/roughness. Conecta color base a Base Color, roughness a Specular Roughness, metalness a Metalness, el mapa normal a través de un nodo aiNormalMap, y altura a desplazamiento. Las conexiones son estándar y predecibles, por lo que los materiales se comportan igual bajo tu rig de iluminación.

Porque Mixos funciona en el navegador con WebGPU, se sienta junto a Maya sin nada extra que instalar y la misma experiencia en todos los sistemas operativos. Crea de forma gratuita, entrega proyectos con un enlace y actualiza cuando necesites exportación de 4K sin marca de agua.

Preguntas frecuentes

¿Cómo meto mi modelo de Maya en Mixos?

Expiértalo como glTF/GLB (recomendado), FBX u OBJ e importa ese archivo en Mixos para pintar y bake.

¿Cómo se conectan los mapas a aiStandardSurface?

Color base en Base Color, roughness en Specular Roughness, metalness en Metalness, el mapa normal a través de un nodo aiNormalMap, y altura en desplazamiento.

¿Usa mis UVs?

Sí. Mixos pinta y hace baking en los UVs de tu malla, y la proyección triplanar cubre superficies donde prefieres no depender de UVs.

¿Hay algo que instalar?

No. Mixos se ejecuta en un navegador moderno con WebGPU, así que funciona junto a Maya sin necesidad de configuración adicional.

Mixos

Abre una pestaña. Empieza a texturizar.

Sin descarga, sin configuración, nada que licenciar. auto-texturiza tu primer modelo y crea materiales PBR reales en minutos.