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Texturizado de assets low-poly

Mantén simple la geometría. Haz legible la superficie.

Importa un asset low-poly, describe su paleta y su estilo de material, y genera una primera pasada sobre el modelo. Refina las formas amplias y exporta solo la resolución de textura que el asset puede aprovechar.

El mismo taller-molino low-poly original, mostrado como asset gris sin textura y con madera cálida, paredes crema, tejado azul y musgo
Antes · malla low-polyDespués · paleta legible
Concepto ilustrativo generado para esta página. Los resultados varían según el modelo, la distribución UV y el prompt.

Deja que mande la silueta

Genera sobre el modelo que ya has simplificado, para que el color y el material apoyen sus planos en lugar de esconderlos bajo detalle fotográfico que no viene a cuento.

Construye primero los grupos de valores amplios

Usa la paleta generada como base, simplifica las zonas con ruido y refuerza las grandes formas de luz, medios tonos y sombra que sobreviven a distancia de juego.

Pinta el detalle a la escala adecuada

Añade acentos de borde controlados, degradados y pequeñas marcas focales en capas, en lugar de gastar memoria en ruido de superficie que el jugador nunca verá.

Exporta para un presupuesto de asset pequeño

Elige un tamaño adecuado en potencia de dos, inspecciona el comportamiento de los mips en el motor y conserva solo los canales que mejoran de verdad el asset.

Por qué Mixos

La calidad de una textura low-poly viene de quitar lo que añade el generador

Un asset low-poly suele fallar cuando su textura intenta compensar cada polígono que falta. El grano fino y los arañazos de alta frecuencia desaparecen en movimiento, ensucian los planos y consumen memoria sin mejorar la lectura. La pasada generada útil es la que encuentra una paleta y un desglose de materiales que puedes simplificar.

Juzga el resultado a la distancia y al tamaño de pantalla que usa el juego. Conserva los bloques de color marcados, reduce la variación aleatoria y coloca el contraste más nítido alrededor de puertas, caras, asas u otros puntos de interacción. Los degradados pintados y unos pocos acentos de borde suelen aportar más que una superficie 4K densa.

Auto-Texture puede reemplazar UV apilados o en tiling y combinar assets de varias partes. Revisa el atlas antes de ponerte con la limpieza. Al exportar, elige un tamaño en potencia de dos, prueba los mipmaps y la compresión en el motor de destino y quita los mapas cuya aportación sea invisible con el shader y la iluminación reales.

Preguntas frecuentes

¿Un modelo low-poly necesita UV?

Necesita un mapeado utilizable para recibir una textura. Auto-Texture puede generar un atlas nuevo cuando los UV faltan, están apilados o en tiling, pero conviene inspeccionar esa distribución antes de usarla en producción.

¿Debería usar una textura 4K?

Normalmente solo cuando el asset se ve lo bastante grande como para aprovecharla. Prueba tamaños en potencia de dos más pequeños en el motor y quédate con la resolución más baja que conserve la lectura prevista.

¿Puede hacer un estilo low-poly pintado a mano?

Sí, como primera dirección. Pide una paleta limitada, degradados pintados amplios y detalle contenido, y luego simplifica y repinta el resultado para que siga siendo coherente con el resto del conjunto de assets.

¿Puedo exportar un GLB texturizado?

Sí. Puedes exportar un GLB texturizado para revisarlo o usar mapas separados cuando el pipeline de tu motor necesite ajustes explícitos de importación y compresión.

Mixos

Genera la paleta. Quédate solo con lo que se lee.