Deja que mande la silueta
Genera sobre el modelo que ya has simplificado, para que el color y el material apoyen sus planos en lugar de esconderlos bajo detalle fotográfico que no viene a cuento.
Texturizado de assets low-poly
Importa un asset low-poly, describe su paleta y su estilo de material, y genera una primera pasada sobre el modelo. Refina las formas amplias y exporta solo la resolución de textura que el asset puede aprovechar.

Genera sobre el modelo que ya has simplificado, para que el color y el material apoyen sus planos en lugar de esconderlos bajo detalle fotográfico que no viene a cuento.
Usa la paleta generada como base, simplifica las zonas con ruido y refuerza las grandes formas de luz, medios tonos y sombra que sobreviven a distancia de juego.
Añade acentos de borde controlados, degradados y pequeñas marcas focales en capas, en lugar de gastar memoria en ruido de superficie que el jugador nunca verá.
Elige un tamaño adecuado en potencia de dos, inspecciona el comportamiento de los mips en el motor y conserva solo los canales que mejoran de verdad el asset.
Por qué Mixos
Un asset low-poly suele fallar cuando su textura intenta compensar cada polígono que falta. El grano fino y los arañazos de alta frecuencia desaparecen en movimiento, ensucian los planos y consumen memoria sin mejorar la lectura. La pasada generada útil es la que encuentra una paleta y un desglose de materiales que puedes simplificar.
Juzga el resultado a la distancia y al tamaño de pantalla que usa el juego. Conserva los bloques de color marcados, reduce la variación aleatoria y coloca el contraste más nítido alrededor de puertas, caras, asas u otros puntos de interacción. Los degradados pintados y unos pocos acentos de borde suelen aportar más que una superficie 4K densa.
Auto-Texture puede reemplazar UV apilados o en tiling y combinar assets de varias partes. Revisa el atlas antes de ponerte con la limpieza. Al exportar, elige un tamaño en potencia de dos, prueba los mipmaps y la compresión en el motor de destino y quita los mapas cuya aportación sea invisible con el shader y la iluminación reales.
Necesita un mapeado utilizable para recibir una textura. Auto-Texture puede generar un atlas nuevo cuando los UV faltan, están apilados o en tiling, pero conviene inspeccionar esa distribución antes de usarla en producción.
Normalmente solo cuando el asset se ve lo bastante grande como para aprovecharla. Prueba tamaños en potencia de dos más pequeños en el motor y quédate con la resolución más baja que conserve la lectura prevista.
Sí, como primera dirección. Pide una paleta limitada, degradados pintados amplios y detalle contenido, y luego simplifica y repinta el resultado para que siga siendo coherente con el resto del conjunto de assets.
Sí. Puedes exportar un GLB texturizado para revisarlo o usar mapas separados cuando el pipeline de tu motor necesite ajustes explícitos de importación y compresión.
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