Deixe a silhueta no comando
Gere no modelo que você já simplificou, para que cor e material sustentem seus planos em vez de escondê-los sob detalhes fotográficos sem relação.
Texturização de assets low-poly
Importe um asset low-poly, descreva sua paleta e estilo de material e gere uma primeira passada no modelo. Refine as formas amplas e exporte apenas a resolução de textura que o asset consegue aproveitar.

Gere no modelo que você já simplificou, para que cor e material sustentem seus planos em vez de escondê-los sob detalhes fotográficos sem relação.
Use a paleta gerada como base, depois simplifique as regiões ruidosas e reforce as grandes formas de luz, meio-tom e sombra que sobrevivem à distância de jogo.
Adicione realces de borda controlados, gradientes e pequenas marcas de foco em camadas, em vez de gastar memória com ruído de superfície que o jogador nunca verá.
Escolha um tamanho adequado em potência de dois, inspecione o comportamento dos mips na engine e mantenha apenas os canais que melhoram de fato o asset.
Por que Mixos
Um asset low-poly geralmente falha quando sua textura tenta compensar cada polígono ausente. Granulação fina e arranhões de alta frequência somem em movimento, embaçam os planos e consomem memória sem melhorar a leitura. A passada gerada útil é a que encontra uma paleta e uma divisão de materiais que você consegue simplificar.
Julgue o resultado na distância e no tamanho de tela que o jogo usa. Preserve blocos de cor fortes, reduza a variação aleatória e coloque o contraste mais nítido em volta de portas, rostos, maçanetas ou outros pontos de interação. Gradientes pintados e alguns realces de borda muitas vezes contribuem mais do que uma superfície densa em 4K.
O Auto-Texture pode trocar UVs empilhadas ou em tiling e combinar assets de várias partes. Revise o atlas antes de se comprometer com a limpeza. Na exportação, escolha um tamanho em potência de dois, teste mipmaps e compressão na engine de destino e remova os mapas cuja contribuição é invisível sob o shader e a iluminação reais.
Ele precisa de um mapeamento aproveitável para receber textura. O Auto-Texture pode gerar um novo atlas quando as UVs estão ausentes, empilhadas ou em tiling, mas você deve inspecionar esse layout antes do uso em produção.
Em geral só quando o asset aparece grande o bastante para se beneficiar. Teste tamanhos menores em potência de dois na engine e mantenha a menor resolução que preserve a leitura pretendida.
Sim, como primeira direção. Peça no prompt uma paleta limitada, gradientes pintados amplos e detalhe contido; depois simplifique e repinte o resultado para que ele fique consistente com o resto do conjunto de assets.
Sim. Você pode exportar um GLB texturizado para revisão ou usar mapas separados quando o pipeline da sua engine exigir configurações explícitas de importação e compressão.
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