Laissez la silhouette décider
Générez sur le modèle que vous avez déjà simplifié, afin que la couleur et la matière soutiennent ses plans au lieu de les masquer sous un détail photographique sans rapport.
Texturing d’assets low-poly
Importez un asset low-poly, décrivez sa palette et son style de matière, puis générez une première passe sur le modèle. Affinez les grandes formes et n’exportez que la résolution de texture que l’asset peut exploiter.

Générez sur le modèle que vous avez déjà simplifié, afin que la couleur et la matière soutiennent ses plans au lieu de les masquer sous un détail photographique sans rapport.
Utilisez la palette générée comme base, puis simplifiez les zones bruitées et renforcez les grandes formes de lumière, de demi-teinte et d’ombre qui survivent à distance de jeu.
Ajoutez des accents de bord maîtrisés, des dégradés et de petites marques focales en calques, au lieu de dépenser de la mémoire sur un bruit de surface que le joueur ne verra jamais.
Choisissez une taille en puissance de deux adaptée, inspectez le comportement des mips dans le moteur et ne gardez que les canaux qui améliorent réellement l’asset.
Pourquoi Mixos
Un asset low-poly échoue généralement quand sa texture cherche à compenser chaque polygone manquant. Le grain fin et les rayures haute fréquence disparaissent en mouvement, salissent les plans et consomment de la mémoire sans améliorer la lecture. La passe générée utile est celle qui trouve une palette et une répartition des matières que vous pouvez simplifier.
Jugez le résultat à la distance et à la taille d’écran utilisées par le jeu. Préservez les grands aplats de couleur, réduisez la variation aléatoire et placez le contraste le plus net autour des portes, des visages, des poignées ou d’autres points d’interaction. Des dégradés peints et quelques accents de bord apportent souvent plus qu’une surface 4K dense.
Auto-Texture peut remplacer des UV superposés ou en tiling et fusionner des assets en plusieurs parties. Examinez l’atlas avant de vous lancer dans le nettoyage. À l’export, choisissez une taille en puissance de deux, testez les mipmaps et la compression dans le moteur cible, et retirez les maps dont l’apport est invisible avec le shader et l’éclairage réels.
Il lui faut un mapping exploitable pour recevoir une texture. Auto-Texture peut générer un nouvel atlas quand les UV sont manquants, superposés ou en tiling, mais inspectez cette disposition avant un usage en production.
En général seulement quand l’asset apparaît assez grand pour en profiter. Testez des tailles en puissance de deux plus petites dans le moteur et gardez la plus petite résolution qui préserve la lecture voulue.
Oui, comme première direction. Demandez une palette limitée, de larges dégradés peints et un détail sobre, puis simplifiez et repeignez le résultat pour qu’il reste cohérent avec le reste de l’ensemble d’assets.
Oui. Vous pouvez exporter un GLB texturé pour relecture, ou utiliser des maps séparées lorsque le pipeline de votre moteur exige des réglages explicites d’import et de compression.
Continuer l'exploration
Hand-painted 3D texturing
Textures for Unity
AI texture generator
Textures for Godot