Animation 3D en ligne

Un créateur d'animation 3D gratuit qui fonctionne en ligne.

Créez une animation 3D dans un onglet de navigateur: animez les transformations, les matériaux et les paramètres sur une timeline, recalez-les dans le dopesheet, et modelez les interpolations dans l'éditeur de courbes. Les drivers lient une valeur à une autre quand une clé serait l'outil inapproprié — et une fois terminé, effectuez un rendu path-tracé d'une image fixe ou d'un turntable sans scintillement, sans quitter l'onglet.

mixos Studio open on an iPad showing a brown tufted leather chesterfield sofa, a marble coffee table and a fiddle-leaf fig, propped in a stand on a cafe table beside a coffee, a sunlit street blurred behind.

Une vraie timeline et dopesheet

Animez les transformations clés, les valeurs de matériaux et les paramètres de modificateurs, puis ajustez leur timing en déplaçant les clés dans une dopesheet — le cycle d’animation habituel, pas une liste de préréglages figés.

Des courbes, pas seulement des clés

Façonnez les interpolations dans un éditeur de courbes : adoucissez un mouvement, dépassez un arrêt, aplatissez un maintien. Les drivers lient un paramètre à un autre pour les cas où une keyframe n’est pas l’outil approprié.

Un rendu de qualité

Effectuez un rendu path-tracé d’une image fixe ou d’un turntable sans scintillement directement depuis le navigateur — la même scène que vous avez animée, sans exportation vers un moteur de rendu séparé et sans ferme de rendu à configurer.

Rien à installer, où que vous soyez

Mac, Windows, Linux, un Chromebook, un ordinateur portable professionnel verrouillé. Si le navigateur prend en charge WebGPU, la scène s’ouvre, et c’est la même scène sur chacun d’eux car elle réside dans votre compte.

Pourquoi Mixos

À quoi sert réellement l’animation 3D basée sur navigateur

La plupart des outils présentés comme des créateurs d'animation 3D en ligne sont soit des remplisseurs de modèles — choisissez un préréglage, échangez un logo — soit des visionneuses avec un bouton de lecture. Mixos n'est ni l'un ni l'autre. Le graphe de scène est réel, vous pouvez donc lier des objets et animer le parent; les clés sont réelles, vous pouvez les recaler et remodeler leurs courbes; et le rendu final est un path tracer, pas une simple capture d'écran.

Les applications naturelles sont les tests de mouvement, les turntables de produits, les vues éclatées, les mouvements de caméra, les boucles graphiques et l’animation simple de personnages ou d’accessoires — un travail où la valeur réside dans l’idée et le timing, et où une taxe de configuration de deux heures est l’obstacle. Comme il fonctionne sur le GPU dans le navigateur, cette taxe de configuration est nulle : ouvrez une URL et scrubbez.

Le rigging de personnages n'est plus l'obstacle qu'il était. Un humanoïde non riggé en T-pose est auto-riggé en une seule étape — un squelette de 21 articulations adapté au maillage réel, avec les skin weights résolus — puis posé avec des chaînes IK sur les bras, les jambes et la tête, et animé par des clips retargetés à partir d'une bibliothèque de motion capture de plus de 2 500 prises. La véritable limite est désormais la simulation : les corps rigides tombent et entrent en collision, mais il n'y a pas de solveur pour les tissus, les cheveux ou les particules, et un collider s'adapte à une boîte ou une sphère plutôt qu'à une forme concave.

L’animation et la prévisualisation sont gratuites, sans filigrane ni limite de temps. Un abonnement payant couvre l’exportation du rendu final et du mesh sous-jacent, ce qui est le moment où le travail part pour un montage, un client ou un moteur.

Questions fréquemment posées

Peut-on vraiment animer en 3D en ligne ?

Oui. Mixos Studio anime les transformations, les matériaux et les paramètres sur une timeline, ajuste leur timing dans une dopesheet, et vous permet de façonner l’interpolation dans un éditeur de courbes — le tout dans un onglet de navigateur, sur le GPU, sans rien installer. Il effectue ensuite un rendu path-tracé du résultat au même endroit.

L’animation 3D en ligne est-elle gratuite ?

L’animation, l’assemblage de scènes et le rendu des prévisualisations sont gratuits sur n’importe quel compte Mixos, sans limite de temps ni filigrane. L’exportation du rendu final ou du mesh est incluse dans un abonnement payant.

Peut-il faire de l’animation de personnages ?

Oui, y compris le travail de personnages riggés. Importez un humanoïde non riggé en T-pose et une seule commande lui adapte un squelette de 21 articulations et résout les skin weights ; une autre ajoute des chaînes IK avec des contrôles pour les mains, les pieds et les genoux, de sorte que la pose se fait en glissant une cible. De là, vous pouvez l'animer manuellement, ou retargeter un clip d'une bibliothèque de motion capture de plus de 2 500 prises. Les personnages Mixamo et GLB importés se décomposent en les mêmes os et courbes éditables.

Fait-il de la physique ou de la simulation de particules ?

Les corps rigides, oui : marquez les objets comme dynamiques, statiques ou cinématiques, définissez la masse, le rebond et la friction, et lancez la simulation. Chaque collider est adapté comme une boîte ou une sphère, de sorte qu'un objet concave entre en collision comme la forme dans laquelle il s'insère. Les tissus, les cheveux et les particules ne sont pas présents — les cloneurs et les effecteurs couvrent une grande partie du terrain de la motion graphics pour lequel on utilise habituellement un système de particules.

Que puis-je exporter ?

Des images fixes et des turntables rendus, plus la géométrie de la scène en GLB, glTF, OBJ, FBX ou STL et ses ensembles de cartes PBR — suffisamment pour intégrer le travail dans un montage, un moteur de jeu ou une impression. L’exportation est l’étape payante.

De quel navigateur et matériel ai-je besoin ?

Un navigateur avec WebGPU — Chrome ou Edge actuel sur Mac, Windows, Linux ou ChromeOS. Aucune carte graphique dédiée n’est requise ; une meilleure signifie principalement que les images path-tracées se résolvent plus rapidement.

Mixos

Ouvrez un onglet. Animez quelque chose.

Déplacez un objet, définissez deux keyframes, puis ajustez la courbe entre elles jusqu'à ce que le mouvement soit parfait.