Studio — modélisation, animation & IABeta

Modélisation 3D gratuitelogiciel, en ligne.

Studio est un espace de travail 3D complet dans un onglet de navigateur : un véritable graphe de scène, de la modélisation polygonale, des modificateurs non destructifs, de l'animation par keyframes et un moteur de rendu path-traced — avec un assistant capable de piloter le tout.

Utilisation gratuite — modélisez autant que vous le souhaitez. L'exportation de fichiers nécessite un abonnement payant.

  • Graphe de scène
  • Modélisation polygonale
  • Modificateurs
  • Animation par keyframes
  • Path tracing
L'interface de Mixos Studio avec une scène de salon dans la fenêtre d'affichage, l'outliner et l'inspecteur ancrés autour, et la timeline en bas.
L'espace de travail completOutliner · inspecteur · rail de création · matériaux · timeline

La boîte à outils

Un espace de travail 3D complet, dans un onglet.

Pas un simple visualiseur ni un jouet — les outils dont une scène a réellement besoin, construits sur une seule couche de commande pour que tout puisse être annulé, répété et piloté par l'assistant.

L'outliner de Studio : un canapé, une table basse et un pouf, chacun sous leur propre groupe nommé, à côté du plan du sol, d'un éclairage à trois points et des lignes pour le soleil et l'environnement du monde.

Un véritable graphe de scène

Organisez les objets en hiérarchie et transformez-les comme un seul. Les groupes, les nulls, les lumières et les caméras se trouvent tous dans un outliner que vous pouvez rechercher, filtrer, réorganiser et glisser — la même structure que celle de votre fichier importé, avec les noms intacts.

Édition d'un mesh dans Studio : mode polygone avec une face sélectionnée, les verbes extrude, inset, bevel, loop cut et bridge dans la barre d'outils, et une découpe en creux dans le bloc.

Modélisation polygonale

Extrudez des faces et des régions, insérez, biseautez, coupez en boucle (loop cut), subdivisez, pont (bridge), poke, dissolvez, utilisez des opérations booléennes et fusionnez — le tout sur un noyau half-edge qui reconstruit et valide le mesh plutôt que de le modifier à votre insu.

Une pile de modificateurs dans l'inspecteur de Studio — Subdivide, Twist et Array sur un objet, chacun avec ses propres paramètres, une poignée de glissement pour le réordonner et un œil pour le désactiver.

Modificateurs non destructifs

Douze types empilables : subdiviser, array, radial, miroir, solidifier, twist, bend, taper, wave, noise, spherify et smooth. Réorganisez-les, désactivez-en un, ou appliquez la pile lorsque vous êtes sûr de votre choix.

Une courbe de profil d'engrenage extrudée en une roue dentée solide dans Studio, la spline éditable étant toujours présente autour de la géométrie que le générateur en a construite.

Courbes et générateurs

Dessinez une spline et laissez un générateur en créer de la géométrie — extrudez-la en un profil, tournez-la, balayez une courbe le long d'une autre, ou lofftez entre plusieurs. Modifiez la courbe et le mesh s'adapte.

Un cloner en grille dans Studio arrangeant neuf copies d'un objet, le nombre et l'espacement étant toujours paramétriques plutôt que créés comme des objets séparés.

Cloners et effecteurs

Créez de nombreux exemplaires d'un objet sans générer des centaines d'objets distincts. Un cloner maintient l'arrangement paramétrique, et la transformation propre d'un effecteur est son falloff — ainsi, changer d'avis se fait via un simple curseur, et non une reconstruction complète.

L'éditeur de courbes de Studio : cinq keyframes de position sur le canal Y d'un objet avec la courbe d'interpolation tracée entre elles et la tête de lecture à mi-chemin du clip.

Animation par keyframes

Animez les transformations, matériaux et paramètres sur une timeline, ajustez leur timing dans la dopesheet, et modelez les interpolations dans l'éditeur de courbes. Les drivers lient une valeur à une autre lorsque l'utilisation d'une keyframe serait inappropriée.

Composition à travers une caméra dans Studio, avec des guides de cadre 2.39:1 superposés au viewport.

Caméras pour la composition

De vraies caméras avec focale, capteur, décalage d'objectif (lens shift) et une cible de visée. Regardez à travers l'une d'elles pour cadrer le plan, passez à une projection parallèle pour une vue orthographique, et superposez des guides de cadre à la composition.

Un matériau PBR sur une chaise dans Studio, ses canaux affichés dans l'inspecteur et l'objet éclairé par un environnement HDRI.

Matériaux, lumières et un monde

Matériaux PBR — créés à la main ou via un graphe de nœuds — partagés entre les objets, éclairés par des lumières ponctuelles, spot, directionnelles, des lumières de zone rectangulaires ou circulaires, de vrais profils photométriques IES, ou tout mesh transformé en émetteur. L'environnement HDRI et l'arrière-plan sont des lignes dans l'outliner, et non des paramètres cachés dans une boîte de dialogue.

Un rendu en path-tracing d'une scène Studio se résolvant du bruit en une image nette avec des ombres douces et de la lumière indirecte.

Un moteur de rendu basé sur la physique

Le viewport effectue un path-tracing de la scène exactement telle qu'elle est assemblée — vos lumières, vos matériaux, votre monde — avec de vraies ombres douces, de la lumière indirecte et du brouillard volumétrique, puis ré-accumule une image fixe à la résolution de sortie complète. Un denoiser nettoie le bruit restant, de sorte qu'une image utilisable est disponible bien avant la fin du calcul des échantillons.

Un personnage riggé importé dans l'outliner de Studio, son squelette décomposé en lignes d'os nommées avec des pistes d'animation sur la timeline.

Importation de rigs et d'animations

Importez un personnage riggé — un FBX Mixamo, ou tout GLB contenant des clips — et le squelette se décompose en véritables lignes dans l'outliner, avec son animation sur la timeline. Les os utilisent les mêmes gizmo, éditeur de courbes et keyframes que tout autre élément de la scène, car ce sont des objets de scène.

Une composition du viewport repeinte par la fonction Generate de Studio en un cadre photographique.

L'IA qui finalise votre plan

Cadrez un élément dans le viewport et la fonction Generate le repeint comme une photographie — avec des matériaux et une lumière réalistes — à la taille et à la position que vous avez composées, à l'intérieur de vos guides de cadre. Un curseur détermine la fidélité de la géométrie, de l'intact à la réinterprétation complète.

La palette de commandes de Studio filtrée sur « extrude » — la même liste de commandes que l'assistant intégré utilise lorsqu'il édite votre scène.

Un assistant qui pilote l'application

Chaque opération dans Studio est une commande, et l'assistant intégré utilise les mêmes que celles de vos menus. Demandez-lui de construire, réorganiser, éclairer ou animer quelque chose, et il vous rapporte ce qui s'est réellement passé — y compris lorsque l'application a refusé.

Le workflow

D'une scène vide à une image finale

01

Commencez par n'importe quoi

Importez un fichier GLB, glTF, FBX, OBJ ou PLY, et chaque élément arrivera comme son propre objet, avec sa hiérarchie et ses noms intacts — ou partez d'une primitive, d'une courbe ou de la bibliothèque de modèles CC0 intégrée à l'application.

02

Modélisez et arrangez

Manipulez la géométrie avec les outils de modélisation, empilez les modificateurs, clonez ce qui se répète et organisez le tout dans une hiérarchie qui se déplace comme l'exige la scène.

03

Éclairez, animez et cadrez

Ajoutez des lumières et un environnement, composez à travers une caméra, puis animez ce qui bouge sur la timeline. La fenêtre d'affichage montre les matériaux réels pendant que vous travaillez, pas un substitut.

04

Rendu ou transfert

Effectuez un rendu path-tracé d'une image fixe ou d'une séquence d'images dans la même application, exportez en GLB, glTF ou USDZ, publiez une version three.js ou React prête pour le web — ou envoyez le modèle à Paint pour le texturer et à Mold pour le sculpter.

Génération d'images par IA

Finalisez le cadre que vous avez déjà composé.

La génération fonctionne avec le cadre à l'intérieur de vos guides — les mêmes pixels, à la même taille et position que vous les avez composés. Décrivez l'image que vous souhaitez, puis choisissez à quel point la géométrie sous-jacente est conservée littéralement. Une image coûte 4 crédits.

La fenêtre d'affichage de Mixos Studio montrant un fauteuil vert rembourré avec des pieds en bois sculpté, posé sur un plan blanc uni devant un fond sombre, sans grille, gizmo ni marqueurs de sélection — la scène non texturée telle qu'elle est envoyée au générateur.

Votre viewport

Le cadre envoyé par Studio : la prise de vue à l'intérieur de vos guides, sans grille, gizmos ni marques de sélection. Rien n'est mis en scène pour la caméra.

Le même fauteuil sous le même angle de caméra, fini photographiquement : un revêtement en velours vert et du bois poli dans une pièce ensoleillée, avec une douce lumière de fenêtre tombant sur un parquet clair et la chaise projetant une ombre réelle.

Exact

Le fauteuil revient à la même taille, au même endroit dans le cadre. Ce qui change, c'est le rendu — des matériaux réels, une lumière réelle, une ombre réelle.

La même prise de vue réinterprétée comme un siège en pierre humide et couvert de mousse dans une forêt brumeuse de troncs moussus et de branches tombées, en conservant l'angle de la caméra et la position et la taille du siège dans le cadre, tandis que sa forme et son matériau deviennent de la roche patinée et de la mousse.

Réimaginer

Même caméra, même masse — mais le blocking est traité comme un placeholder, de sorte que la forme elle-même est redessinée selon votre description.

Both results run on the frame shown first, from the same camera. Unretouched captures.

L'assistant

Demandez-le. Regardez-le se produire dans le viewport.

L'assistant ne génère pas de mesh pour le remettre. Il pilote les mêmes 200+ commandes vos menus et raccourcis le font — ainsi chaque étape apparaît dans l'outliner comme un objet réel que vous pouvez sélectionner, modifier et annuler, et la requête entière est une seule entrée dans la pile d'annulation.

YouMettre une tasse sur la table et me dire si elle la touche réellement.

  1. query.scene.bounds
  2. scene.placeOn
  3. query.scene.spatialRelations

BackIl mesure les deux objets au lieu de deviner une hauteur, et signale le contact — ou que les empreintes ne se chevauchent que par un coin, ce qui est la réponse qu'une supposition aurait cachée.

YouLisser ce cube, puis lui donner une ligne de corps nette sur le côté.

  1. model.makeEditable
  2. model.addModifier
  3. model.setSelectMode
  4. model.selectBy
  5. model.loopCut
  6. query.model.quality

BackLa subdivision arrondit tout, donc une arête vive est créée avec des boucles de support de chaque côté. Il sélectionne par direction plutôt que par numéro de vertex — les indices disparaissent à chaque modification — puis évalue la topologie qu'il vient de créer.

YouFaire orbiter la caméra autour de la voiture en quatre secondes.

  1. scene.createCamera
  2. anim.createClip
  3. scene.cameraMove
  4. anim.describe

BackLe mouvement est cléé comme un arc échantillonné qui reste ciblé sur le sujet — et si la caméra n'a pas de cible, il le dit plutôt que de passer silencieusement.

Il rapporte ce qui s'est passé, pas ce qu'il a tenté

Chaque commande répond avec l'état réel après exécution. Lorsque l'application limite une valeur, refuse une modification ou ne trouve rien à faire, c'est ce qu'elle renvoie — elle se corrige donc au lieu de vous dire que ça a fonctionné.

Il peut analyser la scène

Il mesure les limites, prend une coupe transversale à un point sur une surface, rend une planche contact multi-angle et évalue la topologie — il vérifie donc son propre travail comme vous le feriez, en observant.

Il prépare le terrain ; vous dirigez artistiquement

Il est le plus rapide pour les parties fastidieuses : l'assemblage, l'agencement, le clonage, l'éclairage, le keying et la mesure. Il n'a pas de simulation, de sculpture ni de peinture de texture, et il vous le dira plutôt que d'improviser.

La pipeline complète

Le reste de la suite fonctionne sur le même modèle.

Studio est l'endroit où la scène est assemblée — sculptez-le, dépliez-le et texturez-le sans quitter l'onglet. Un mesh sculpté dans Mold arrive ici avec tous ses détails intacts.

Le transfert est un menu, pas une gymnastique d'exportation — le modèle passe d'une application à l'autre et revient modifié.

Découvrez tout ce que Mixos fait

N'importe quel appareil

Modélisez sur la machine que vous possédez déjà.

Le moteur de Studio est celui du navigateur, il n'y a donc pas de version à choisir, pas d'installateur à exécuter et pas de spécification minimale au-delà d'un navigateur qui fournit WebGPU.

Mac, Windows, Linux

Chrome, Edge, Firefox ou Brave, plus Safari 26+. L'interface de bureau ancre une barre de création, une colonne de bibliothèque et un inspecteur autour du viewport.

iPad

Une interface tactile : viewport plein écran avec la barre de contexte et un dock Créer / Objets / Props / Bibliothèque / Vue, chaque onglet ouvrant les mêmes panneaux que les colonnes.

Android et téléphones

Un doigt orbite, deux font un dolly et un pan. La même scène, le même moteur — aucune version séparée à installer et rien à charger latéralement.

Chromebook

Modélisation sur du matériel incapable d'exécuter un DCC de bureau, tant que ChromeOS fournit WebGPU.

On iPhone and iPad, there’s an app now.

Studio ships inside the free Mixos app, with a touch and Apple Pencil layout — and the browser still needs nothing installed. iOS 26 or later.

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Questions fréquentes

Qu'est-ce que Mixos Studio ?

Studio est un espace de travail 3D qui fonctionne dans votre navigateur — l'endroit où vous assemblez une scène complète plutôt qu'un seul asset. Il dispose d'un véritable graphe de scène avec parentage et transformations, de la modélisation polygonale sur un noyau half-edge, d'une pile de modificateurs non destructifs, de courbes avec générateurs, de cloneurs, d'animation par keyframes sur une timeline, de matériaux PBR, de caméras et de lumières, et d'un moteur de rendu path-traced. Il fait partie de la suite Mixos, de sorte qu'un modèle peut passer entre Studio, Mold (sculpture) et Paint (texturation) sans quitter l'onglet.

Studio est-il gratuit ?

Oui. La modélisation, l'assemblage, l'animation, le rendu dans le viewport et la sauvegarde de vos scènes sont gratuits sur chaque compte, sans limite de temps et sans filigrane sur votre travail. Un plan payant (Pro, Max ou Team) est ce qui débloque l'exportation de fichiers — l'exportation d'un modèle, du fichier de scène, d'une version web ou d'une image rendue. Vous pouvez donc prendre une scène de vide à terminée avant de décider de vous abonner.

De quoi ai-je besoin pour l'exécuter ?

Un navigateur avec WebGPU — Chrome, Edge, Firefox ou Brave actuels sur Mac, Windows ou Linux, ou Safari 26+. Il n'y a rien à télécharger, pas d'installateur et pas de plugin. Studio fonctionne également sur iPad, les tablettes et téléphones Android avec une interface tactile, et sur les Chromebooks dont ChromeOS fournit WebGPU. Si votre navigateur ne peut pas fournir WebGPU, Studio le signale dès le démarrage plutôt que d'échouer en plein milieu de votre travail.

Est-ce une alternative gratuite à Blender ?

Pour beaucoup de travail, oui — l'assemblage de scènes, la modélisation polygonale, les modificateurs, les courbes et générateurs, les cloneurs, l'animation par keyframes, les matériaux, les lumières, les caméras et le rendu path-traced sont tous là, sans rien à installer et avec une scène qui s'ouvre sur n'importe quelle machine où vous vous connectez. Blender va toujours plus loin en matière de simulation, de sculpture à des densités extrêmes, de montage vidéo et de la longue traîne d'un ensemble d'outils de vingt ans. Studio échange cette profondeur contre une configuration zéro, un navigateur qui fonctionne déjà sur la machine que vous possédez, et un assistant qui peut piloter l'application pour vous.

Puis-je importer mes propres modèles ?

Oui — GLB, glTF, FBX, OBJ et PLY. Chaque partie arrive comme son propre objet de scène avec la hiérarchie et les noms du fichier préservés, et les textures intégrées sont transférées avec lui et stockées avec la scène. Il y a des plafonds de taille et de triangles ; un fichier qui les dépasse est refusé purement et simplement plutôt que d'être à moitié importé, car une scène partiellement chargée est pire que pas de scène du tout.

Que peut exporter Studio ?

Les modèles sont exportés en GLB (un fichier binaire unique contenant géométrie, matériaux, textures et animation), en glTF sous forme de zip, ou en USDZ pour Apple Quick Look. Les rendus sont des images PNG fixes ou des séquences d'images numérotées. Les scènes complètes peuvent être exportées en tant que page HTML autonome, snippet d'intégration CMS, composant react-three-fiber ou module three.js vanilla. L'exportation est la seule fonctionnalité qui requiert un abonnement payant — tout le reste est gratuit.

Puis-je animer dans le navigateur ?

Oui. Animez les transformations et les paramètres clés sur une timeline, ajustez leur timing dans la dopesheet, et modelez l'interpolation dans l'éditeur de courbes avec de vraies tangentes. Les clips permettent de gérer des prises séparées, et les drivers lient une valeur à une autre pour les relations qu'une keyframe ne peut pas exprimer. L'animation terminée s'exporte dans un GLB, ou est rendue sous forme de séquence d'images en path-tracing.

Est-ce un rendu complet ou juste un aperçu ?

Les deux, et c'est le même moteur de rendu. Le viewport peut effectuer un path-tracing de la scène exactement telle qu'elle est assemblée — vos lumières, vos matériaux, l'environnement global, à travers la caméra que vous avez composée — et une image fixe se ré-accumule à partir de zéro avec la résolution de sortie et le nombre d'échantillons complets. Cela prend du temps réel (dizaines de secondes à plusieurs minutes), ce qui est le coût réel d'une image basée sur la physique. Un rendu rasterisé du viewport est également disponible si vous souhaitez une image pleine résolution en moins d'une seconde.

Puis-je faire de la modélisation 3D sur un Chromebook ou un iPad ?

Oui, sur tout appareil dont le navigateur prend en charge WebGPU. Les Chromebooks utilisent la disposition de bureau de Studio ; les iPads, tablettes Android et téléphones bénéficient d'une interface tactile où le viewport occupe tout l'écran et les panneaux apparaissent sous forme de feuilles coulissantes depuis un dock inférieur — un doigt orbite, deux font un dolly et un pan. C'est le même moteur et la même scène, donc une scène commencée sur une tablette s'ouvre sur un ordinateur de bureau exactement comme vous l'avez laissée.

Où mes scènes sont-elles sauvegardées ?

Dans votre bibliothèque Mixos, dans le cloud — pas dans le dossier Téléchargements d'une seule machine. Studio sauvegarde automatiquement pendant que vous travaillez, ainsi une scène que vous avez commencée sur un appareil est listée et ouvrable sur un autre, et vous pouvez toujours enregistrer une version explicite ou une copie. Un compte gratuit est ce qui vous donne accès à la bibliothèque.

Comment Studio s'intègre-t-il aux autres applications Mixos ?

Studio est l'endroit où une scène est assemblée. Mold sculpte les formes organiques et transmet le mesh ; Paint texture le modèle avec des matériaux PBR en couches ; Blend mélange les surfaces carrelables et Auto texture un modèle entier à partir d'une invite. L'unwrapping et le rendu path-traced se déroulent à l'intérieur de Studio. Un modèle se déplace entre les applications dans les deux sens sans perdre sa texture, à partir d'une bibliothèque partagée unique.

Qu'est-ce que l'assistant ?

Studio est construit sur une couche de commandes : chaque opération — barre d'outils, menu, raccourci clavier, glisser-déposer dans l'outliner — passe par une seule définition. L'assistant intégré appelle ces mêmes commandes, donc lui demander d'ajouter des objets, d'organiser, d'éclairer, de modéliser ou d'animer exécute le même chemin de code que vos propres clics. Il rapporte le résultat réel par la suite, y compris lorsque l'application a limité ou refusé quelque chose, plutôt que de prétendre qu'elle a fait ce que vous avez demandé.

Commencez à construire une scène

Studio s'ouvre sur un navigateur compatible WebGPU sans rien à installer. Déposez un modèle, ou partez d'un cube.