Studio — 모델링, 애니메이션 & AIBeta

무료 3D 모델링온라인 소프트웨어.

Studio는 브라우저 탭에서 작동하는 완전한 3D 작업 공간입니다: 실제 씬 그래프, 폴리곤 모델링, 비파괴 모디파이어, 키프레임 애니메이션 및 패스 트레이싱 렌더러를 갖추고 있으며, 이 모든 것을 제어할 수 있는 어시스턴트도 포함되어 있습니다.

무료로 사용 — 원하는 만큼 모델링하세요. 파일 내보내기에는 유료 플랜이 필요합니다.

  • 씬 그래프
  • 폴리곤 모델링
  • 모디파이어
  • 키프레임 애니메이션
  • 패스 트레이싱
Mixos Studio 인터페이스에 뷰포트의 거실 장면, 주변에 도킹된 아웃라이너와 인스펙터, 하단에 타임라인이 표시됩니다.
전체 작업 공간아웃라이너 · 인스펙터 · 생성 레일 · 재질 · 타임라인

툴셋

탭 하나에서 전체 3D 작업 공간을.

뷰어도 아니고 장난감도 아닙니다 — 씬에 실제로 필요한 툴들이 하나의 커맨드 레이어 위에 구축되어 모든 작업을 되돌리고, 반복하며, 어시스턴트가 제어할 수 있습니다.

Studio의 아웃라이너: 소파, 커피 테이블, 오토만이 각각 이름이 지정된 그룹 아래에 있으며, 그 옆에는 지면, 3점 조명 리그, 월드의 태양 및 환경 행이 있습니다.

실제 씬 그래프

오브젝트를 계층 구조로 부모화하고 하나로 변형할 수 있습니다. 그룹, 널, 조명, 카메라는 모두 검색, 필터링, 재정렬 및 드래그할 수 있는 아웃라이너에 있습니다. 가져온 파일이 원래 가지고 있던 구조와 이름이 그대로 유지됩니다.

Studio에서 메시 편집: 폴리곤 모드에서 하나의 면이 선택되었고, 레일에는 extrude, inset, bevel, loop cut, bridge 명령이 있으며, 블록에는 홈이 파여 있습니다.

폴리곤 모델링

면과 영역을 extrude, inset, bevel, loop cut, subdivide, bridge, poke, dissolve, boolean, merge할 수 있습니다. 이는 메시를 사용자 몰래 변형하는 대신 재구성하고 검증하는 하프-엣지 코어 위에서 작동합니다.

Studio의 인스펙터에 있는 모디파이어 스택: 하나의 오브젝트에 Subdivide, Twist, Array가 적용되어 있으며, 각각 고유한 파라미터, 재정렬을 위한 드래그 핸들, 끄기 위한 눈 아이콘이 있습니다.

비파괴 모디파이어

Subdivide, array, radial, mirror, solidify, twist, bend, taper, wave, noise, spherify, smooth 등 12가지 스택 가능한 종류가 있습니다. 순서를 변경하거나, 하나를 끄거나, 확신이 들면 스택을 적용할 수 있습니다.

Studio에서 기어 프로파일 커브가 솔리드 톱니바퀴로 extrude되었으며, 편집 가능한 스플라인은 제너레이터가 생성한 지오메트리 주변에 여전히 남아 있습니다.

커브 및 제너레이터

스플라인을 그리고 제너레이터가 이를 기반으로 지오메트리를 만들도록 할 수 있습니다. 프로파일로 extrude하거나, 선반처럼 회전시키거나, 한 커브를 따라 다른 커브를 스윕하거나, 여러 커브 사이를 로프트할 수 있습니다. 커브를 편집하면 메시도 따라 변경됩니다.

Studio의 그리드 클로너가 하나의 오브젝트를 9개 복사하여 배열한 모습으로, 개수와 간격은 개별 오브젝트로 생성된 것이 아니라 여전히 파라메트릭하게 유지됩니다.

클로너 및 이펙터

수백 개의 오브젝트를 일일이 만들지 않고도 많은 것을 생성할 수 있습니다. 클로너는 배열을 파라메트릭하게 유지하며, 이펙터의 자체 트랜스폼이 폴오프 역할을 합니다. 따라서 마음을 바꾸더라도 다시 만드는 것이 아니라 슬라이더 조절로 해결됩니다.

Studio의 커브 에디터: 오브젝트의 Y 채널에 5개의 위치 키프레임이 있으며, 그 사이에 보간 커브가 그려져 있고 플레이헤드가 클립 중간에 있습니다.

키프레임 애니메이션

타임라인에서 트랜스폼, 재질, 파라미터를 키프레임으로 설정하고, 도프시트에서 타이밍을 조절하며, 커브 에디터에서 중간 프레임을 조절할 수 있습니다. 키프레임이 적절하지 않은 도구일 때 드라이버는 한 값을 다른 값에 연결합니다.

Studio에서 카메라를 통해 구성하는 모습으로, 뷰포트 위에 2.39:1 프레임 가이드가 표시되어 있습니다.

구성을 위한 카메라

초점 거리, 센서, 렌즈 시프트 및 조준 대상을 갖춘 실제 카메라를 사용할 수 있습니다. 카메라를 통해 샷을 구성하고, 직교 뷰를 위해 평행 투영으로 전환하며, 구성 위에 프레임 가이드를 배치할 수 있습니다.

Studio의 의자에 적용된 PBR 재질로, 인스펙터에 채널이 표시되어 있고 HDRI 환경으로 오브젝트가 조명되어 있습니다.

재질, 조명 및 월드

손으로 직접 만들거나 노드 그래프로 작성된 PBR 재질은 오브젝트 간에 공유되며, 포인트, 스팟, 디렉셔널, 직사각형 또는 디스크 영역 램프, 실제 IES 측광 프로파일, 또는 이미터로 변환된 모든 메시로 조명됩니다. HDRI 환경과 배경은 대화 상자에 숨겨진 설정이 아니라 아웃라이너의 행으로 표시됩니다.

Studio 씬의 패스 트레이싱 렌더링이 노이즈에서 부드러운 그림자와 반사광이 있는 깨끗한 프레임으로 해상되는 모습

물리 기반 렌더러

뷰포트는 사용자가 조립한 그대로의 씬 — 램프, 재질, 월드 — 를 실제 부드러운 그림자, 반사광, 볼류메트릭 안개와 함께 패스 트레이싱하며, 이후 전체 출력 해상도로 스틸 이미지를 다시 누적합니다. 디노이저는 남아있는 노이즈를 제거하여, 샘플링이 완료되기 훨씬 전에 사용 가능한 프레임을 제공합니다.

Studio의 아웃라이너에 가져온 리깅된 캐릭터가 있으며, 그 스켈레톤은 이름이 지정된 본 행으로 분해되어 타임라인에 애니메이션 트랙이 표시됩니다.

리깅 및 애니메이션 가져오기

Mixamo FBX 또는 클립을 포함하는 모든 GLB와 같은 리깅된 캐릭터를 드롭하면 스켈레톤이 실제 아웃라이너 행으로 분해되고 타임라인에 애니메이션이 표시됩니다. 본은 씬의 다른 모든 것과 동일한 기즈모, 커브 에디터 및 키프레임을 사용합니다. 왜냐하면 본도 씬 오브젝트이기 때문입니다.

Studio의 Generate 기능으로 뷰포트 구성이 사진 프레임으로 재구성된 모습

샷을 완성하는 AI

뷰포트에서 무언가를 프레임에 담으면 Generate가 실제 재질과 실제 조명을 사용하여 사용자가 구성한 크기와 위치에 맞춰 프레임 가이드 내에서 사진처럼 다시 그려줍니다. 다이얼을 통해 지오메트리가 얼마나 원본에 가깝게 유지될지, 즉 전혀 변경되지 않은 상태부터 완전히 재해석된 상태까지 조절할 수 있습니다.

Studio의 명령 팔레트가 'extrude'로 필터링된 모습 — 내장된 어시스턴트가 씬을 편집할 때 호출하는 것과 동일한 명령 목록입니다.

앱을 구동하는 어시스턴트

Studio의 모든 작업은 명령이며, 내장된 어시스턴트는 메뉴에서 사용하는 것과 동일한 명령을 호출합니다. 무언가를 만들거나, 재배열하거나, 조명을 설정하거나, 애니메이션을 만들도록 요청하면 실제로 어떤 일이 일어났는지 보고하며 — 앱이 거부했을 때도 알려줍니다.

워크플로우

빈 씬에서 완성된 프레임까지

01

무엇이든 시작하세요

GLB, glTF, FBX, OBJ 또는 PLY 파일을 드롭하면 모든 부분이 계층 구조와 이름이 그대로 유지된 채 자체 오브젝트로 가져와집니다 — 또는 기본 도형, 커브, 혹은 앱에 내장된 CC0 모델 라이브러리에서 시작할 수 있습니다.

02

모델링 및 배치

모델링 기능을 사용하여 지오메트리를 조작하고, 모디파이어를 쌓고, 반복되는 것을 복제하고, 이 모든 것을 샷에 필요한 방식으로 움직이는 계층 구조로 부모화하세요.

03

조명, 키 설정 및 프레임

램프와 환경을 추가하고, 카메라를 통해 구도를 잡은 다음, 타임라인에서 움직이는 것에 키를 설정하세요. 작업하는 동안 뷰포트는 실제 재질을 보여주며, 대체물이 아닙니다.

04

렌더링 또는 넘기기

동일한 앱에서 스틸 이미지 또는 프레임 시퀀스를 패스 트레이싱하고, GLB, glTF 또는 USDZ로 익스포트하거나, 웹용 three.js 또는 React 빌드를 퍼블리시할 수 있습니다 — 또는 모델을 Paint로 보내 텍스처링하고 Mold로 보내 스컬프팅할 수도 있습니다.

AI 이미지 생성

이미 구성한 프레임을 완성하세요.

생성은 다음을 기반으로 합니다 가이드 내의 프레임 — 사용자가 구성한 것과 동일한 크기와 위치의 동일한 픽셀입니다. 원하는 그림을 설명한 다음, 아래의 지오메트리가 얼마나 문자 그대로 유지될지 선택하세요. 이미지 하나당 4 크레딧이 소모됩니다.

Mixos Studio 뷰포트에 어두운 배경과 평평한 흰색 바닥 위에 놓인, 조각된 나무 다리가 있는 녹색 천 소파가 보입니다. 그리드, 기즈모, 선택 마커는 없으며, 제너레이터로 전송되는 텍스처 없는 장면 그대로입니다.

내 뷰포트

Studio가 전송하는 프레임: 가이드 내의 샷으로, 그리드, 기즈모 및 선택 마크는 제거됩니다. 카메라를 위해 연출된 것은 아무것도 없습니다.

동일한 카메라 앵글에서 촬영된 동일한 소파가 사진처럼 완성되었습니다. 햇살 가득한 방에 녹색 벨벳 실내 장식과 광택 나는 나무가 있으며, 창문에서 들어오는 부드러운 빛이 옅은 나무 바닥을 가로질러 비추고 의자는 실제 그림자를 드리웁니다.

정확하게

의자는 동일한 크기로, 프레임 내 동일한 위치에 돌아옵니다. 달라지는 것은 렌더링입니다 — 실제 재질, 실제 빛, 실제 그림자.

동일한 샷이 이끼 낀 줄기와 쓰러진 가지로 가득한 안개 낀 숲 속의 축축하고 이끼 덮인 돌 의자로 재해석되었습니다. 카메라 앵글과 의자의 프레임 내 위치 및 크기는 유지하면서, 형태와 재질은 풍화된 바위와 이끼로 변합니다.

재해석

동일한 카메라, 동일한 매싱 — 하지만 블로킹은 플레이스홀더로 처리되므로, 형태 자체는 사용자가 설명한 대로 다시 그려집니다.

Both results run on the frame shown first, from the same camera. Unretouched captures.

어시스턴트

요청하세요. 뷰포트에서 실시간으로 확인하세요.

어시스턴트는 메시를 생성하여 넘겨주지 않습니다. 대신 동일한 200개 이상의 명령어 메뉴와 단축키가 하는 것과 동일하게 작동합니다. 따라서 모든 단계는 아웃라이너에 실제 개체로 표시되어 선택, 편집 및 실행 취소가 가능하며, 전체 요청은 실행 취소 스택에 하나의 항목으로 기록됩니다.

You테이블 위에 머그잔을 놓고 실제로 닿아 있는지 알려줘.

  1. query.scene.bounds
  2. scene.placeOn
  3. query.scene.spatialRelations

Back높이를 추측하는 대신 두 개체를 모두 측정하고 접촉 여부를 보고합니다. 발자국이 한 모서리만 겹치는 경우에도 알려주는데, 이는 추측으로는 알 수 없는 정보입니다.

You이 큐브를 부드럽게 만들고, 측면에 선명한 바디 라인을 추가해 줘.

  1. model.makeEditable
  2. model.addModifier
  3. model.setSelectMode
  4. model.selectBy
  5. model.loopCut
  6. query.model.quality

Back서브디비전은 모든 것을 둥글게 만들므로, 날카로운 특징은 양쪽에 서포트 루프를 사용하여 만듭니다. 정점 번호가 아닌 방향으로 선택하며(인덱스는 편집할 때마다 사라짐), 방금 만든 토폴로지를 평가합니다.

You4초 동안 카메라를 자동차 주위로 궤도 이동시켜 줘.

  1. scene.createCamera
  2. anim.createClip
  3. scene.cameraMove
  4. anim.describe

Back이 움직임은 피사체를 계속 조준하는 샘플링된 아크로 키프레임이 지정됩니다. 카메라에 타겟이 없으면 조용히 지나치는 대신 그 사실을 알려줍니다.

시도한 것이 아니라 일어난 일을 보고합니다

모든 커맨드는 실제 사후 상태로 응답합니다. 앱이 값을 제한하거나, 편집을 거부하거나, 실행할 작업을 찾지 못하면, 그 결과가 그대로 돌아옵니다 — 따라서 작동했다고 말하는 대신 스스로 수정합니다.

씬을 볼 수 있습니다

경계를 측정하고, 표면의 한 지점에서 단면을 취하며, 다각도 컨택트 시트를 렌더링하고, 토폴로지를 평가합니다 — 당신이 직접 눈으로 확인하는 것처럼 스스로 작업을 확인하는 것입니다.

기본 틀은 잡고, 당신은 아트 디렉팅합니다

조립, 배치, 복제, 라이팅, 키잉, 측정 등 지루한 부분에서 가장 빠릅니다. 시뮬레이션, 스컬프팅, 텍스처 페인팅 기능은 없으며, 즉흥적으로 처리하기보다는 없다고 정확히 알려줄 것입니다.

전체 파이프라인

스위트의 나머지 기능들도 동일한 모델에서 작동합니다.

Studio는 샷을 조립하는 곳입니다 — 탭을 떠나지 않고 스컬프팅하고, 언랩하고, 텍스처링하세요. Mold에서 스컬프팅된 메시는 디테일이 그대로 유지된 채 이곳으로 가져올 수 있습니다.

핸드오프는 익스포트 과정이 아니라 메뉴처럼 간편합니다 — 모델은 오고 가며 변경됩니다.

Mixos가 제공하는 모든 것을 확인하세요

모든 기기

이미 가지고 있는 기기에서 모델링하세요.

Studio의 엔진은 브라우저 기반이므로, 별도의 빌드를 선택하거나 설치 프로그램을 실행할 필요가 없으며, WebGPU를 지원하는 브라우저 외에는 최소 사양 제한이 없습니다.

Mac, Windows, Linux

Chrome, Edge, Firefox, Brave 또는 Safari 26+를 지원합니다. 데스크톱 레이아웃은 뷰포트 주변에 생성 레일, 라이브러리 컬럼, 인스펙터를 도킹합니다.

iPad

터치 셸: 컨텍스트 바와 생성 / 개체 / 소품 / 라이브러리 / 뷰 독이 있는 풀 블리드 뷰포트가 제공되며, 각 탭은 컬럼이 포함하는 동일한 패널을 엽니다.

Android 및 휴대폰

한 손가락으로 궤도 이동, 두 손가락으로 돌리 및 팬 조작이 가능합니다. 동일한 씬, 동일한 엔진으로, 별도의 빌드를 설치하거나 사이드로딩할 필요가 없습니다.

Chromebook

ChromeOS가 WebGPU를 지원하는 한, 데스크톱 DCC를 전혀 실행할 수 없는 하드웨어에서도 모델링이 가능합니다.

On iPhone and iPad, there’s an app now.

Studio ships inside the free Mixos app, with a touch and Apple Pencil layout — and the browser still needs nothing installed. iOS 26 or later.

Download on the App Store

자주 묻는 질문

Mixos Studio는 무엇인가요?

Studio는 브라우저에서 실행되는 3D 작업 공간으로, 단일 에셋이 아닌 전체 샷을 구성하는 곳입니다. 페어런팅 및 트랜스폼을 지원하는 실제 씬 그래프, 하프-엣지 코어 기반의 폴리곤 모델링, 비파괴 모디파이어 스택, 제너레이터가 있는 커브, 클로너, 타임라인 기반 키프레임 애니메이션, PBR 재질, 카메라 및 조명, 그리고 패스 트레이싱 렌더러를 갖추고 있습니다. Mixos 스위트의 일부이므로, 모델은 탭을 벗어나지 않고 Studio, Mold (스컬프팅), Paint (텍스처링) 간에 이동할 수 있습니다.

Studio는 무료인가요?

네, 그렇습니다. 모든 계정에서 모델링, 조립, 애니메이션, 뷰포트 렌더링 및 씬 저장은 무료이며, 시간 제한이나 작업물에 워터마크가 없습니다. 유료 플랜(Pro, Max 또는 Team)은 파일을 외부로 내보내는 기능(모델, 씬 파일, 웹 빌드 또는 렌더링된 이미지 내보내기)을 잠금 해제합니다. 따라서 구독 여부를 결정하기 전에 씬을 처음부터 끝까지 완성할 수 있습니다.

실행하려면 무엇이 필요한가요?

WebGPU를 지원하는 브라우저가 필요합니다. Mac, Windows 또는 Linux에서는 최신 Chrome, Edge, Firefox 또는 Brave, 또는 Safari 26+입니다. 다운로드할 것도, 설치 프로그램도, 플러그인도 없습니다. Studio는 터치 레이아웃을 지원하는 iPad, Android 태블릿 및 휴대폰, 그리고 ChromeOS가 WebGPU를 제공하는 Chromebook에서도 실행됩니다. 브라우저가 WebGPU를 제공할 수 없는 경우, Studio는 작업 도중 실패하는 대신 시작 시 이를 알려줍니다.

이것은 무료 Blender 대안인가요?

많은 작업에 있어서는 그렇습니다. 씬 조립, 폴리곤 모델링, 모디파이어, 커브 및 제너레이터, 클로너, 키프레임 애니메이션, 재질, 조명, 카메라 및 패스 트레이싱 렌더링이 모두 여기에 있으며, 설치할 필요 없이 로그인하는 모든 기기에서 씬을 열 수 있습니다. Blender는 여전히 시뮬레이션, 극도로 높은 밀도의 스컬프팅, 비디오 편집 및 20년 역사의 방대한 툴셋에서 더 깊이 있는 기능을 제공합니다. Studio는 그러한 깊이 대신 제로 설정, 이미 가지고 있는 기기에서 실행되는 브라우저, 그리고 앱을 대신 구동할 수 있는 어시스턴트를 제공합니다.

내 모델을 가져올 수 있나요?

네, GLB, glTF, FBX, OBJ, PLY를 지원합니다. 모든 부분은 파일의 계층 구조와 이름이 보존된 채 자체 씬 개체로 가져와지며, 내장된 텍스처도 함께 가져와 씬과 함께 저장됩니다. 크기 및 삼각형 수 제한이 있으며, 이를 초과하는 파일은 부분적으로 가져오기보다는 아예 거부됩니다. 부분적으로 로드된 씬은 없는 것보다 나쁘기 때문입니다.

Studio는 무엇을 내보낼 수 있나요?

모델은 GLB(지오메트리, 재질, 텍스처, 애니메이션을 담고 있는 단일 바이너리 파일), ZIP 파일 형태의 glTF, 또는 Apple Quick Look을 위한 USDZ로 내보낼 수 있습니다. 렌더링은 PNG 스틸 이미지 또는 번호가 매겨진 프레임 시퀀스로 가능합니다. 전체 씬은 독립형 HTML 페이지, CMS 임베드 스니펫, react-three-fiber 컴포넌트 또는 바닐라 three.js 모듈로 내보낼 수 있습니다. 내보내기 기능은 유료 플랜이 필요하며, 그 외의 모든 기능은 무료입니다.

브라우저에서 애니메이션을 만들 수 있나요?

네. 타임라인에서 트랜스폼과 파라미터를 키프레임으로 설정하고, 도프시트에서 타이밍을 조절하며, 커브 에디터에서 실제 탄젠트를 사용하여 보간을 조절할 수 있습니다. 클립은 개별 테이크를 분리하여 관리하고, 드라이버는 키프레임으로는 표현할 수 없는 관계를 위해 한 값을 다른 값에 연결합니다. 완성된 애니메이션은 GLB 파일 내부에 포함되어 내보내거나, 패스 트레이싱된 프레임 시퀀스로 렌더링됩니다.

제대로 렌더링되나요, 아니면 미리 보기만 가능한가요?

둘 다 가능하며, 동일한 렌더러를 사용합니다. 뷰포트는 사용자가 구성한 램프, 재질, 월드 환경을 통해 카메라로 본 장면을 조립된 그대로 패스 트레이싱할 수 있으며, 스틸 이미지는 전체 출력 해상도와 샘플 수로 처음부터 다시 누적됩니다. 이는 실제 시간이 소요되며 (수십 초에서 수 분), 물리 기반 이미지의 정직한 비용입니다. 1초 이내에 전체 해상도 프레임을 원할 때는 래스터화된 뷰포트 렌더도 사용할 수 있습니다.

Chromebook이나 iPad에서 3D 모델링을 할 수 있나요?

네, WebGPU를 지원하는 브라우저가 있는 모든 기기에서 가능합니다. Chromebook은 Studio의 데스크톱 레이아웃으로 실행되며, iPad, Android 태블릿 및 휴대폰에서는 뷰포트가 전체 화면으로 표시되고 패널이 하단 독에서 슬라이드업 시트로 나타나는 터치 셸을 제공합니다. 한 손가락으로 궤도를 돌고, 두 손가락으로 돌리 및 팬을 할 수 있습니다. 동일한 엔진과 동일한 장면이므로, 태블릿에서 시작한 작업은 데스크톱에서 마지막으로 작업한 상태 그대로 열립니다.

씬은 어디에 저장되나요?

Mixos 라이브러리의 클라우드에 저장됩니다. 특정 기기의 다운로드 폴더에 저장되지 않습니다. Studio는 작업 중 자동 저장되므로, 한 기기에서 시작한 씬은 다른 기기에서도 목록에 표시되고 열 수 있으며, 언제든지 명시적인 버전이나 사본을 저장할 수 있습니다. 무료 계정을 통해 라이브러리를 이용할 수 있습니다.

Studio는 다른 Mixos 앱들과 어떻게 연동되나요?

Studio는 샷이 조립되는 곳입니다. Mold는 유기적인 형태를 스컬프팅하고 메시를 전달하며, Paint는 레이어드 PBR 재질로 모델을 텍스처링하고, Blend는 타일링 가능한 표면을 혼합하며, Auto는 프롬프트에서 전체 모델을 텍스처링합니다. 언래핑과 패스 트레이싱 렌더링은 Studio 자체 내에서 이루어집니다. 모델은 공유 라이브러리에서 텍스처를 잃지 않고 양방향으로 앱 간에 이동할 수 있습니다.

어시스턴트란 무엇인가요?

Studio는 명령어 레이어 위에 구축되어 있습니다. 툴바, 메뉴, 키보드 단축키, 아웃라이너 드래그 등 모든 작업은 하나의 정의를 통해 실행됩니다. 내장된 어시스턴트는 이 동일한 명령어를 호출하므로, 개체 추가, 정렬, 조명 설정, 모델링 또는 애니메이션을 요청하는 것은 사용자가 직접 클릭하는 것과 동일한 코드 경로를 실행합니다. 어시스턴트는 요청한 대로 수행했다고 주장하는 대신, 앱이 특정 작업을 제한하거나 거부했을 때를 포함하여 실제 결과를 보고합니다.

씬 구축 시작하기

Studio는 WebGPU를 지원하는 브라우저에서 설치 없이 실행됩니다. 모델을 드롭하거나 큐브에서 시작할 수 있습니다.