PBR이 뭐예요? 머티리얼과 맵 설명

PBR은 physically based rendering으로 stand하고 — real-world physical properties를 사용하여 3D surfaces을 describing하는 way이므로 그들은 어떤 lighting에도 correct하게 보입니다. Light를 texture로 baking하는 대신, PBR material은 surface이 어떻게 reflect하고, scatter, 그리고 absorb light를 define하고, renderer는 나머지를 합니다.

간단한 답변

PBR material은 texture maps의 set입니다 — base color, roughness, metallic, normal, 그리고 종종 height와 ambient occlusion — that together tell a renderer 어떻게 surface이 light에 respond해야 하는지. 그 맵들을 right하게 get하고 같은 material은 daylight, night에서, 또는 어떤 engine에서도 believable하게 look합니다.

5개 PBR 머티리얼 sample spheres — brushed 금속, matte ceramic, concrete, polished red car paint, 그리고 worn leather — studio render에서

왜 PBR이 old way를 대체했는가

PBR 이전에, artists는 directly hand-painted highlights와 shadows를 single texture로, 그것이 paint된 exact lighting에서만 look right했을 때. Model을 new scene으로 move하면 그것이 apart fell합니다.

PBR은 surface의 properties를 lighting에서 separate하므로, material은 scene의 어떤 lights로든 correctly react합니다. 그 separation은 왜 well-made material이 Blender, Unreal, Unity, Godot, 그리고 other tools 전체에서 consistent하게 look하는지입니다 — 그들은 모두 같은 physical inputs를 interpret합니다.

Core PBR 맵

Base color (albedo)는 lighting이 no baked인 pure surface color입니다. Roughness는 sharp한 reflection이 blur하거나 sharp how는 것을 control합니다, 0에서 fully matte at 1로 mirror에서. Metallic는 surface이 metal(1)인지 또는 non-metal dielectric(0)인지를 mark합니다.

Normal maps은 geometry를 add하지 않고 how light reflects를 bending함으로써 fine surface bumps를 fake합니다. Height (displacement)는 depth를 encode합니다parallax를 위해 또는 true displacement. Ambient occlusion (AO)은 soft contact shadows를 add하고 crevices와 seams에서 gather합니다.

Metalness/roughness vs specular/glossiness

공통적인 두 가지 PBR workflows가 있습니다. Metalness/roughness는 by far the most widely used입니다 — 그것은 대부분의 game engines과 DCC tools에서 default이고, 그것은 Mixos가 authors하는 것입니다. Specular/glossiness는 reflectance color에 더 direct control을 주는 older alternative입니다.

거의 모든 real-time과 game work에 대해, metalness/roughness는 right default이고, 그것은 이 가이드들이 assume하는 workflow입니다.

자주 묻는 질문

PBR이 뭘 약자예요?

Physically based rendering. 그것은 surface를 physical properties로 describe하는 shading model입니다 — color, roughness, metalness, 그리고 surface detail — 따라서 그들은 어떤 lighting에 대해서도 correct하게 보입니다.

주요 PBR 맵은 뭐예요?

Base color (albedo), roughness, metallic, normal, 그리고 보통 height와 ambient occlusion. 함께 그들은 renderer에게 surface이 어떻게 reflect하고 scatter light를 tell합니다.

Metalness/roughness과 specular/glossiness 사이의 차이점이 뭐예요?

그들은 two PBR workflows입니다 that reach similar results different ways. Metalness/roughness가 가장 common이고 대부분의 game engines과 DCC tools로 사용됩니다; specular/glossiness는 reflectance color에 더 direct control을 give하지만 less common today입니다.

내가 모든 맵이 필요하나요?

아니요 — basic material은 just base color, roughness, 그리고 metallic로 work할 수 있습니다. Normal, height, 그리고 AO가 surface detail과 depth를 add하므로, surface가 그것을 need할 때 당신은 그들을 add합니다.

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