ORM 맵 설명 (채널 packing)

ORM 맵은 메모리 절약 기법입니다: 주변 광 폐색, 러프니스, 메탈릭을 위한 세 개의 별도 그레이스케일 텍스처 대신, 각각을 하나의 이미지의 한 색상 채널로 pack합니다. ORM은 Occlusion, Roughness, Metallic — 그 채널 순서로 서 있습니다.

간단한 답변

AO, 러프니스, 메탈릭 각각은 그레이스케일(단일-채널) 맵이므로, 세 개를 별도 RGB 이미지로 저장하면 2/3의 데이터가 낭비됩니다. ORM 텍스처는 Occlusion을 빨강 채널로, Roughness를 초록으로, Metallic을 파랑으로 pack합니다 — 하나의 텍스처, 하나의 샘플러, 메모리의 1/3. 같은 데이터이고, 단지 bundled합니다.

왜 채널 packing이 존재하는가

그레이스케일 맵은 한 채널만 필요하지만, 이미지 파일은 3개 또는 4개를 가집니다. 세 개의 그레이스케일 맵을 하나의 RGB 텍스처로 packing하면 텍스처 메모리와 GPU가 픽셀당 하는 텍스처 샘플 수를 줄입니다.

그것은 실제 성능 이득입니다, 특히 게임과 웹에서 메모리와 대역폭이 제한될 때.

각 채널에 뭐가 들어가는가

ORM 관례는 빨강에 Occlusion, 초록에 Roughness, 파랑에 Metallic입니다. 일부 파이프라인은 높이 맵이나 추가 마스크를 알파 채널에 집어넣습니다.

Unreal Engine은 보통 ORM 스타일 packing을 사용하며, Godot 4는 StandardMaterial3D에서 packed ORM 텍스처를 직접 읽습니다. 항상 당신의 목표 엔진이 기대하는 정확한 채널 순서를 확인하세요 — 관례가 가끔 다릅니다.

ORM 맵 작성

당신은 AO, 러프니스, 메탈릭을 정상적인 그레이스케일 채널로 작성한 다음, 내보내기 시간에 packing합니다. 일반적으로 ORM 텍스처를 직접 그리지 않습니다.

Mixos 같은 도구는 각 채널을 편집 가능하게 유지하고 각각 내보내거나 그것을 원하는 엔진을 위해 ORM pack을 조립할 수 있습니다 — 따라서 이미지 편집기에서 채널을 손으로 섞을 필요가 없습니다.

자주 묻는 질문

ORM은 뭘 약자예요?

Occlusion, Roughness, Metallic — 각각 하나의 텍스처의 빨강, 초록, 파랑 채널로 packed.

왜 세 개의 텍스처 대신 ORM 맵을 써야 하나요?

메모리와 성능. 세 개의 그레이스케일 맵을 하나의 RGB 텍스처로 저장하면 메모리의 1/3을 사용하고 GPU 샘플이 더 적으며, 데이터 손실은 없습니다.

어떤 엔진이 ORM 맵을 써요?

Unreal은 보통 ORM 스타일 packing을 사용하며, Godot 4의 StandardMaterial3D는 packed ORM 텍스처를 직접 읽습니다. 항상 당신의 목표 엔진이 기대하는 정확한 채널 순서를 확인하세요.

개별 채널 또는 packed ORM 맵을 내보내세요 — Mixos는 두 가지 모두 브라우저에서 처리합니다.

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