ORM 貼圖詳解(通道打包)
ORM 貼圖是節省記憶體的技巧:不用為環境遮蔽、粗糙度與金屬度各用一張灰階貼圖,而是把每個打包進單一圖片的一個色彩通道。ORM 代表 Occlusion、Roughness、Metallic——依此通道順序。
作者: Mixos
簡短回答
AO、粗糙度與金屬度各自都是灰階(單通道)貼圖,所以把三張存成獨立的 RGB 圖片,會浪費三分之二的資料。ORM 貼圖把 Occlusion 打包到紅色通道、Roughness 到綠色、Metallic 到藍色——一張貼圖、一個取樣器、三分之一的記憶體。資料相同,只是綁在一起。
為什麼會有通道打包
灰階貼圖只需要一個通道,但圖片檔案帶有三或四個。把三張灰階貼圖打包進一張 RGB 貼圖,能降低貼圖記憶體,以及 GPU 每個像素執行的貼圖取樣次數。
這是實質的效能勝利,特別是在記憶體與頻寬吃緊的遊戲與網頁上。
每個通道放什麼
ORM 的慣例是紅色放 Occlusion、綠色放 Roughness、藍色放 Metallic。有些管線會把高度貼圖或額外的遮罩塞進 Alpha 通道。
Unreal Engine 常用 ORM 風格的打包,Godot 4 在 StandardMaterial3D 中直接讀取打包的 ORM 貼圖。請務必確認你的目標引擎所預期的確切通道順序——慣例偶爾會有差異。
製作 ORM 貼圖
你把 AO、粗糙度與金屬度當作一般灰階通道來製作,然後在匯出時打包。你通常不會直接繪製 ORM 貼圖。
像 Mixos 這樣的工具讓每個通道保持可編輯,並可個別匯出,或為需要的引擎組合 ORM 包——所以你永遠不必在圖片編輯器中手動調換通道。
資料來源與延伸閱讀
常見問題
ORM 代表什麼?
Occlusion、Roughness、Metallic——分別打包在一張貼圖的紅、綠、藍通道中。
為什麼要用 ORM 貼圖,而不是三張貼圖?
記憶體與效能。三張灰階貼圖存成一張 RGB 貼圖,只用三分之一的記憶體與更少的 GPU 取樣,且不損失任何資料。
哪些引擎使用 ORM 貼圖?
Unreal 常用 ORM 風格的打包,Godot 4 的 StandardMaterial3D 可直接讀取打包的 ORM 貼圖。請務必確認你的目標所預期的確切通道順序。