ORM Maps erklärt (Channel Packing)

Eine ORM Map ist ein Speicherspartrick: statt drei separate Graustufen-Texturen für Ambient Occlusion, Roughness und Metallic packst du jede in einen Farbkanal eines einzelnen Bildes. ORM steht für Occlusion, Roughness, Metallic — in dieser Kanal-Reihenfolge.

Die kurze Antwort

Jede von AO, Roughness und Metallic ist eine Graustufen- (Single-Channel-) Map, daher verschwenden drei separate RGB-Bilder zwei Drittel der Daten. Eine ORM-Textur packt Occlusion in den Rot-Kanal, Roughness in Grün, Metallic in Blau — eine Textur, ein Sampler, ein Drittel des Speichers. Es sind die gleichen Daten, nur gebündelt.

Warum Channel Packing existiert

Graustufen-Maps brauchen nur einen Kanal, aber Bilddateien haben drei oder vier. Das Packen von drei Graustufen-Maps in eine RGB-Textur reduziert Textur-Speicher und die Anzahl der Textur-Samples, die die GPU pro Pixel macht.

Das ist ein echter Performance-Gewinn, besonders in Spielen und im Web, wo Speicher und Bandbreite knapp sind.

Was in jeden Kanal geht

Die ORM-Konvention ist Occlusion in Rot, Roughness in Grün, Metallic in Blau. Manche Pipelines packen eine Height Map oder zusätzliche Maske in den Alpha-Kanal.

Unreal Engine nutzt häufig ORM-ähnliches Packing, und Godot 4 liest eine gepackte ORM-Textur direkt in StandardMaterial3D. Bestätige immer die genaue Kanal-Reihenfolge, die deine Engine erwartet — Konventionen unterscheiden sich manchmal.

ORM Maps erstellen

Du erstellst AO, Roughness und Metallic als normale Graustufen-Kanäle, dann packst du sie beim Export. Du malst üblicherweise nicht direkt eine ORM-Textur.

Ein Tool wie Mixos hält jeden Kanal editierbar und kann sie einzeln oder als gepacktes ORM-Paket für Engines, die es wollen, exportieren — du schuffelst Kanäle nie von Hand in einem Bildeditor.

Häufig gestellte Fragen

Wofür steht ORM?

Occlusion, Roughness, Metallic — gepackt in den Rot-, Grün- und Blau-Kanälen einer Textur, beziehungsweise.

Warum ORM Map statt drei Texturen?

Speicher und Performance. Drei Graustufen-Maps gespeichert als eine RGB-Textur nutzen ein Drittel des Speichers und weniger GPU-Samples, ohne Datenverlust.

Welche Engines nutzen ORM Maps?

Unreal nutzt häufig ORM-ähnliches Packing, und Godot 4s StandardMaterial3D liest eine gepackte ORM-Textur direkt. Überprüfe immer die genaue Kanal-Reihenfolge, die deine Engine erwartet.

Exportiere einzelne Kanäle oder eine gepackte ORM Map für deine Engine — Mixos verwaltet beide im Browser.

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