KI 3D-Animation

Beschreibe die Szene, behalte die Keyframes.

Frage nach einer Kamerabewegung, einer Charakteraktion oder einer zeitgesteuerten Sequenz, und du erhältst echte Keyframes auf einer echten Timeline – keinen gesperrten Clip. Passe sie im Dopesheet an, forme die In-Betweens im Curve Editor und rendere das Ergebnis per Path-Tracing. Es läuft in einem Browser-Tab, gesteuert von Claude oder ChatGPT, die du bereits verwendest.

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Bearbeitbare Keyframes, kein festes Video

„Lass die Kamera vier Sekunden lang um die Szene kreisen“ erzeugt Keyframes auf der Timeline. Ziehe sie im Dopesheet, glätte die Bewegung im Curve Editor oder lösche einen – es ist deine Animation, sobald sie erstellt ist.

Charaktere, automatisch geriggt

Rige einen T-posed Charakter automatisch, wähle dann eine Aktion aus einer Motion Library mit 2.548 Clips und lasse sie auf dein Skelett retargeten. Frage nach einem Walk Cycle und du erhältst einen gebundenen, gekeyten Charakter statt eines Videos davon.

Kurven, Treiber und Marker

Der gewöhnliche Animations-Workflow ist vollständig zugänglich: Interpolation und Tangenten, Easing-Presets, Marker, Clips, Bildrate und Dauer. Treiber verknüpfen Werte miteinander, wenn ein Keyframe nicht das richtige Werkzeug ist.

Richtig rendern

Rendere ein Standbild oder einen flimmerfreien Turntable per Path-Tracing aus derselben Szene, die du animiert hast – kein Export zu einem separaten Renderer, keine Farm zum Konfigurieren und nichts muss installiert werden.

Warum Mixos

Generiertes Video und animiertes 3D sind nicht dasselbe

Die meisten Dinge, die als KI-Animation verkauft werden, erzeugen Pixel: einen Clip, den man ansehen, aber nicht ändern kann. Wenn die Kamera etwas zu schnell driftet oder das Licht in der dritten Sekunde falsch ist, gibt es nichts zu öffnen – man generiert neu und hofft. Das ist ein gutes Werkzeug für ein Moodboard, aber das falsche für eine Aufnahme, die einem Briefing entsprechen muss.

Dies ist die andere Art. Der Assistent bedient das Animationssystem, anstatt es zu ersetzen, sodass du Szenendaten zurückerhältst: Keyframes auf benannten Kanälen, einen Interpolationsmodus, eine Dauer, eine Bildrate. Alles, was er einstellt, hättest du auch manuell einstellen können, was bedeutet, dass du alles nachträglich manuell ändern kannst – und es landet alles auf demselben Undo-Stack wie deine eigenen Bearbeitungen.

Das macht die nützliche Anfrage ziemlich spezifisch. „Lass es filmisch aussehen“ hat keinen Ansatzpunkt; „Lass die Kamera 180° über vier Sekunden kreisen und glätte das Ende“, „Passe die Dauer dieses Clips auf zwei Sekunden an“ oder „Rige diesen Charakter und wende einen Walk Cycle an“ – all das lässt sich auf reale Operationen abbilden. Der Assistent liest die Timeline, bevor er handelt, und berichtet, was sich tatsächlich geändert hat, sodass du es erfährst, wenn er eine Dauer begrenzt oder eine Operation ablehnt, anstatt es erst beim Rendern zu entdecken.

Häufig gestellte Fragen

Generiert es ein Video oder eine tatsächliche Animation?

Eine tatsächliche Animation. Du erhältst Keyframes auf der Timeline in deiner eigenen Szene, bearbeitbar im Dopesheet und Curve Editor – kein gerenderter Clip. Du kannst es dann selbst per Path-Tracing in ein Video umwandeln, wobei es sich um ein Render deiner Szene handelt und nicht um eine Vermutung.

Kann es einen Charakter animieren?

Ja. Es kann ein T-posed Mesh automatisch riggen, eine IK-Kette hinzufügen, die Skin binden und einen Clip aus der integrierten Motion Library auf dieses Skelett retargeten – 2.548 Clips aus dem CMU-Korpus. Das Ergebnis ist ein geriggter, gekeyter Charakter, den du weiter animieren kannst.

Benötige ich einen API-Schlüssel oder ein KI-Abonnement?

Du benötigst einen Claude- oder ChatGPT-Plan, der Konnektoren unterstützt, da das Modell dort läuft. Mixos fragt niemals nach einem API-Schlüssel. Animieren, Riggen und Rendern kosten keine Mixos-Credits – nur das Anfordern eines Assets von der KI, und das ist eine separate Berechtigung.

Kann ich ohne den Assistenten animieren?

Ja – die Timeline, das Dopesheet, der Curve Editor und die Rigging-Tools gehören zur App selbst und funktionieren genau gleich, egal ob du sie selbst bedienst oder eine Anfrage stellst. Der Konnektor ist ein weiterer Zugangsweg, kein separater Modus.

Was kann ich exportieren?

Die animierte Szene als GLB oder glTF mit intakten Clips, oder ein gerendertes Standbild oder ein Turntable. Geriggte Charaktere behalten ihr Skelett und ihre Skin Weights, sodass die Animation den Export nach Blender, Unity oder Unreal übersteht.

Mixos

Beschreibe die Bewegung. Dann bearbeite die Kurve.

Frage nach einer Kamerabewegung oder einer Charakteraktion und erhalte Keyframes, die du neu timen, glätten und rendern kannst.