Importiert Ihre Maya-Meshes
Exportieren Sie von Maya als glTF/GLB, FBX oder OBJ und malen Sie es in einem Echtzeit-WebGPU-Viewport.
Texturierung für Maya
Importiere dein Maya-Mesh in Mixos, male und schichte PBR-Materialien, und exportiere saubere Map-Sets, die in Arnolds aiStandardSurface eingehen. Ein dedizierter Texturierungsschritt, der direkt in eine Maya Look-Dev-Pipeline passt.

Exportieren Sie von Maya als glTF/GLB, FBX oder OBJ und malen Sie es in einem Echtzeit-WebGPU-Viewport.
Base Color, Specular Roughness, Metalness, Normal und Height Map auf Arnolds aiStandardSurface Eingaben.
Backen Sie AO und Krümmung vom Mesh, stapeln Sie non-destruktive Layer und Masken und fügen Sie gegrundete Edge-Verschleiß hinzu.
Auto-Texturieren Sie ein Asset oder generieren Sie Kachelmaterialien aus einem Prompt, um Aussehen schnell zu blockieren.
Warum Mixos
Maya mit Arnold ist ein Standard für Film- und VFX-Look-Dev, und saubere PBR-Textur-Eingaben machen die Beleuchtung vorhersehbar. Mixos behandelt den Texturierungs-Schritt: Importiert Ihr Mesh, schichtet Materialien, backt Mesh-Maps und exportiert organisierte PBR-Sets, die für den Shader bereit sind.
Arnolds aiStandardSurface folgt einem Metalness/Roughness-Workflow. Stecken Sie Base Color in Base Color, Roughness in Specular Roughness, Metalness in Metalness, das Normal Map durch einen aiNormalMap-Knoten und Height in Displacement. Die Verbindungen sind Standard und vorhersehbar, daher verhalten sich Materialien unter Ihrem Beleuchtungs-Rig gleich.
Weil Mixos im Browser mit WebGPU läuft, sitzt es neben Maya ohne etwas Zusätzliches zu installieren und die gleiche Erfahrung auf jedem Betriebssystem. Author kostenlos, übergeben Sie Projekte mit einem Link und upgraden Sie, wenn Sie 4K, Wasserzeichen-freien Export benötigen.
Exportieren Sie es als glTF/GLB (empfohlen), FBX oder OBJ und importieren Sie diese Datei in Mixos, um sie zu malen und zu backen.
Base Color in Base Color, Roughness in Specular Roughness, Metalness in Metalness, das Normal Map durch einen aiNormalMap-Knoten und Height in Displacement.
Ja. Mixos malt und bäckt gegen deine Mesh-UVs, und Triplanar-Projektion deckt Flächen ab, bei denen du nicht auf UVs angewiesen sein möchtest.
Nein. Mixos läuft in einem modernen Browser mit WebGPU, sodass es neben Maya läuft — ohne zusätzlich etwas einzurichten.
Kein Download, keine Einrichtung, keine Lizenzen. Texturiere dein erstes Modell automatisch und erstelle echte PBR-Materialien in Minuten.