Poznaj Mixos AISprawdź

Teksturowanie dla Maya

Teksturuj swoje modele z Maya prosto w przeglądarce.

Wprowadź mesh z Maya do Mixos, maluj i układaj warstwowo materiały PBR i eksportuj czyste zestawy map, które podłączają się do aiStandardSurface z Arnold. Dedykowany krok teksturowania, który pasuje wprost do pipeline'u look-dev w Maya.

mixos Paint open on an iPad showing a timber log cabin with a shingled roof, fully textured, propped against a cushion on a sofa in warm evening lamplight.

Importuje Twoje mesh z Maya

Wyeksportuj z Maya jako glTF/GLB, FBX lub OBJ i maluj po nich w viewport WebGPU w czasie rzeczywistym.

Mapy dla aiStandardSurface

Base color, specular roughness, metalness, normal i height mapują się na wejścia aiStandardSurface z Arnold.

Baking i detal warstwowy

Wypalaj AO i curvature z mesha, układaj nieniszczące warstwy i maski oraz dodawaj uziemione zużycie krawędzi.

Iteruj szybko z AI

Wykonaj Auto-Texture assetu albo wygeneruj kafelkowane materiały z opisu, by szybko zablokować wygląd.

Dlaczego Mixos

Teksturowanie look-dev pasujące do pipeline'u Maya

Maya z Arnold to standard w look-dev dla filmu i VFX, a czyste wejścia tekstur PBR sprawiają, że oświetlenie jest przewidywalne. Mixos obsługuje krok teksturowania: zaimportuj mesh, układaj warstwy materiałów, wypalaj mapy z mesha i eksportuj uporządkowane zestawy PBR gotowe dla shadera.

aiStandardSurface z Arnold działa w workflow metalness/roughness. Podłącz base color do Base Color, roughness do Specular Roughness, metalness do Metalness, normal map przez węzeł aiNormalMap, a height do displacement. Połączenia są standardowe i przewidywalne, więc materiały zachowują się tak samo pod Twoim zestawem świateł.

Ponieważ Mixos działa w przeglądarce z WebGPU, działa obok Maya bez niczego dodatkowego do zainstalowania i z takim samym doświadczeniem w każdym systemie. Twórz za darmo, przekazuj projekty linkiem i przejdź na wyższy plan, gdy potrzebujesz eksportu 4K bez znaku wodnego.

Teksturowanie look-dev pasujące do pipeline'u Maya

Najczęściej zadawane pytania

Jak przenieść model z Maya do Mixos?

Wyeksportuj go jako glTF/GLB (zalecane), FBX lub OBJ i zaimportuj ten plik do Mixos, by na nim malować i wypalać.

Jak mapy łączą się z aiStandardSurface?

Base color do Base Color, roughness do Specular Roughness, metalness do Metalness, normal map przez węzeł aiNormalMap, a height do displacement.

Czy używa moich UV?

Tak. Mixos maluje i wypala względem UV Twojego mesha, a projekcja triplanarna obejmuje powierzchnie, w których wolisz nie polegać na UV.

Czy trzeba coś instalować?

Nie. Mixos działa w nowoczesnej przeglądarce z WebGPU, więc działa obok Maya bez niczego dodatkowego do skonfigurowania.

Mixos

Otwórz kartę. Zacznij teksturować.