Poznaj Mixos AISprawdź

Teksturowanie postaci 3D

Otekstoruj postać, którą już zamodelowałeś.

Zaimportuj postać, opisz kierunek materiałów i wygeneruj jeden spójny pierwszy przebieg na skórze, ubraniu i elementach twardych. Następnie popraw, przemaluj i wyeksportuj mapy, których naprawdę potrzebujesz.

Ten sam oryginalny inżynier terenowy rodem z science fiction jako szara postać bez tekstur oraz z piaskową tkaniną, turkusową zbroją i pomarańczowymi detalami
Przed · mesh postaciPo · przebieg materiałów
Ilustracyjna koncepcja wygenerowana na potrzeby tej strony. Wyniki zależą od modelu, układu UV i opisu.

Zacznij od mesha swojej postaci

Auto-Texture renderuje kilka widoków zaimportowanego modelu i rzutuje na niego jeden kierunek wizualny, więc wynik podąża za Twoją sylwetką, zamiast zastępować projekt.

Rozdziel materiały na oko

Użyj farby, masek i warstw materiałów, by odróżnić skórę, tkaninę, skórę wyprawioną, malowany metal i gumę po tym, jak wygenerowany przebieg ustali ogólną paletę.

Popraw twarze, szwy i detale w centrum uwagi

Wygenerowany wynik pozostaje edytowalny. Przemaluj rysy twarzy, wyczyść szwy projekcji i wyostrz detale kostiumu tam, gdzie kamera spędzi najwięcej czasu.

Wróć z mapami do źródła z riggiem

Wyeksportuj zestaw tekstur i podłącz go z powrotem do oryginalnej postaci produkcyjnej, gdy ważne jest zachowanie jej szkieletu, blend shape'ów i przypisań materiałów.

Dlaczego Mixos

Użyj generowania do szerokiego przebiegu, a uwagę poświęć postaci

Teksturowanie postaci to problem hierarchii. Twarz i dłonie wymagają powściągliwości, materiały kostiumu muszą się rozdzielać na pierwszy rzut oka, a drobne zużycie ma znaczenie dopiero wtedy, gdy czytelne są duże grupy wartości. Wygenerowany pierwszy przebieg może szybko ustalić tę hierarchię, a stos warstw daje miejsce na poprawianie obszarów, które wymagają ludzkiego osądu.

Auto-Texture pracuje na widocznych powierzchniach z kilku wyrenderowanych widoków. Ukryte fałdy, wąskie szczeliny, rzęsy i zachodzące na siebie akcesoria mogą nadal wymagać porządkowania. Może też łączyć geometrię złożoną z wielu części albo wygenerować nowy atlas UV, gdy oryginalne UV są puste, nałożone na siebie lub kafelkowane. Zachowaj oryginalny plik z riggiem i sprawdź wynik, zanim uznasz go za bezpośredni zamiennik.

W przypadku animowanej postaci produkcyjnej najbezpieczniejszym przekazaniem są często mapy tekstur, a nie nowo wyeksportowany mesh. Zanieś te mapy z powrotem do sceny źródłowej, podłącz je do istniejących materiałów i przetestuj tam mimikę, deformacje, poziomy mip i oświetlenie. Mixos przyspiesza etap powierzchni; nie certyfikuje riggu ani konfiguracji postaci.

Najczęściej zadawane pytania

Czy mogę otekstorować postać, którą już zamodelowałem?

Tak. Zaimportuj obsługiwaną geometrię mesha, wygeneruj pierwszy przebieg na podstawie opisu i dopracuj go zwykłymi warstwami farby, masek i materiałów przed eksportem map.

Czy zachowuje rig postaci?

Nie polegaj na wygenerowanym meshu jako obiegu zachowującym rig. Wyeksportuj gotowe mapy i podłącz je do oryginalnej postaci z riggiem, gdy kości, blend shape'y i animacja muszą pozostać nienaruszone.

Czy potrafi otekstorować skórę, ubrania i zbroję razem?

Może ustalić spójny przebieg na widocznym modelu. Później użyj masek i warstw, by rozdzielić reakcję materiałów i nadać twarzy lub detalom kostiumu potrzebną precyzję.

Czy zachowa mój oryginalny układ UV?

Używa sprawnych UV, gdy to możliwe, ale potrafi ponownie rozwinąć brakujące, nałożone lub kafelkowane układy. Sprawdź wynik i wykonaj ponowny baking na produkcyjne UV, gdy liczy się dokładna zgodność.

Mixos

Znajdź kierunek materiałów. Dokończ postać ręcznie.