Zacznij od własnego mesha
Wczytaj model zamiast malować ogólny płaski szablon. Auto-Texture renderuje wiele widoków, generuje spójny wygląd i rzutuje wynik z powrotem na powierzchnię.
Teksturowanie broni z AI
Zaimportuj mesh broni, opisz powierzchnię i pozwól Auto-Texture zbudować pierwszy przebieg na modelu. Dopracuj go warstwami farby, maskami i materiałami, a potem wyeksportuj mapy do reszty workflow CS2 Workshop.

Wczytaj model zamiast malować ogólny płaski szablon. Auto-Texture renderuje wiele widoków, generuje spójny wygląd i rzutuje wynik z powrotem na powierzchnię.
Wygenerowany wygląd ląduje w prawdziwej przestrzeni roboczej do malowania tekstur. Dodawaj farbę, decale, maski i warstwy materiałów zamiast przyjmować zablokowany obraz jako ostateczną odpowiedź.
Buduj razem kolor, roughness, metalness, normal i detal height, a potem sprawdź, jak wykończenie reaguje na oświetlenie 3D na żywo przed eksportem.
Pobierz zestawy tekstur PNG, TGA, TIFF lub PSD. Style wykończeń CS2 mogą wymagać osobnej konfiguracji alpha i zużycia, więc dokończ i zweryfikuj zgłoszenie w aktualnych Workshop Tools od Valve.
Dlaczego Mixos
Wykończenia broni są niezwykle wrażliwe na układ. Mocna koncepcja jest użyteczna tylko wtedy, gdy da się ją nanieść z powrotem na zamierzony model, sprawdzić z odległości gry i poprawić tam, gdzie szwy, przyrządy celownicze i ruchome części wymagają precyzji. Mixos daje szybką część — wygenerowanie spójnego kierunku powierzchni — oraz zwykły stos warstw potrzebny do jego naprawy i dopracowania.
Auto-Texture może łączyć modele wieloczęściowe albo zastępować nałożone na siebie i kafelkowane UV nowym atlasem, by projekcja mogła działać. Jest to przydatne przy koncepcjach i dla assetów, które użyją nowego układu, ale nie gwarantuje, że wyeksportowane mapy nadal pasują do niezmienionego szablonu Valve. Sprawdź wynik UV, zanim poświęcisz czas na końcowy przebieg, i zachowaj model źródłowy na wypadek ponownego bakingu, którego wymaga docelowy workflow.
Mixos eksportuje 24-bitowe pliki TGA w RGB. Niektóre style wykończeń CS2 używają alpha do zużycia, maskowania lub zachowania roughness, a Workshop Item Editor stosuje dodatkowe parametry wykończenia. Przygotuj ten kanał osobno, gdy wybrany styl go potrzebuje, a potem sprawdź wynik przy kilku wartościach zużycia w aktualnych CS2 Workshop Tools. Mixos jest w tym procesie generatorem i edytorem tekstur, a nie zamiennikiem narzędzi Valve do podglądu i zgłaszania.
Może wygenerować i edytować grafikę tekstur, a potem wyeksportować mapy do następnego kroku. Nadal używasz Workshop Item Editor od Valve, by wybrać styl wykończenia, skonfigurować zużycie i inne parametry, obejrzeć wynik i go zgłosić.
Nie. Obecny eksporter TGA zapisuje 24-bitowe RGB. Jeśli Twój styl wykończenia CS2 używa alpha do zużycia, maskowania lub zachowania roughness, przygotuj i połącz ten kanał w innym narzędziu przed krokiem Workshop.
Używa sprawnych UV, gdy może, ale może ponownie rozwinąć nałożone lub kafelkowane układy i może łączyć mesh wieloczęściowe. Porównaj uzyskany układ z szablonem docelowym i zaplanuj ponowny baking, gdy wymagana jest dokładna zgodność UV.
Tak. Wynik otwiera się w przestrzeni roboczej malowania Mixos, gdzie możesz dodawać warstwy farby, materiały, maski, decale i korekty dla poszczególnych kanałów przed eksportem.
Nie. Mixos to niezależne narzędzie do teksturowania 3D. Counter-Strike i jego narzędzia Workshop należą do Valve, a ich aktualna dokumentacja określa wymagania zgłoszeń.