Comece pela sua própria malha
Traga um modelo em vez de pintar um template plano genérico. O Auto-Texture renderiza várias vistas, gera um visual coordenado e projeta o resultado de volta pela superfície.
Texturização de armas com IA
Importe uma malha de arma, descreva a superfície e deixe o Auto-Texture montar uma primeira passada no modelo. Refine-a com camadas de pintura, máscaras e materiais e exporte os mapas para o resto do seu fluxo do Workshop do CS2.

Traga um modelo em vez de pintar um template plano genérico. O Auto-Texture renderiza várias vistas, gera um visual coordenado e projeta o resultado de volta pela superfície.
O visual gerado chega a um espaço de trabalho de pintura de texturas de verdade. Adicione pintura, decals, máscaras e camadas de material em vez de aceitar uma imagem travada como resposta final.
Construa juntos cor, roughness, metalness, normal e detalhe de height, e então veja como o acabamento responde à iluminação 3D em tempo real antes de exportar.
Baixe conjuntos de texturas em PNG, TGA, TIFF ou PSD. Os estilos de acabamento do CS2 podem exigir configuração separada de alpha e desgaste, então finalize e verifique o envio nas Workshop Tools atuais da Valve.
Por que Mixos
Os acabamentos de armas são incomumente sensíveis ao layout. Um conceito forte só serve se puder ser levado de volta ao modelo pretendido, inspecionado na distância de jogo e ajustado onde emendas, miras e partes móveis exigem precisão. O Mixos oferece a parte rápida — gerar uma direção coerente de superfície — e a pilha de camadas comum necessária para repará-la e refiná-la.
O Auto-Texture pode combinar modelos de várias partes ou trocar UVs empilhadas e em tiling por um novo atlas para que a projeção funcione. Isso é útil para concepts e para assets que usarão o novo layout, mas não garante que os mapas exportados ainda se encaixem em um template da Valve inalterado. Confira o resultado das UVs antes de gastar tempo na passada final e mantenha seu modelo de origem à mão para qualquer novo baking que o fluxo de destino exija.
O Mixos exporta arquivos TGA RGB de 24 bits. Alguns estilos de acabamento do CS2 usam o alpha para desgaste, mascaramento ou comportamento do roughness, e o Workshop Item Editor aplica parâmetros de acabamento adicionais. Prepare esse canal separadamente quando o estilo escolhido precisar dele e depois inspecione o resultado em vários valores de desgaste nas CS2 Workshop Tools atuais. Nesse processo, o Mixos é um gerador e editor de texturas, não um substituto das ferramentas de prévia e envio da Valve.
Ele pode gerar e editar a arte da textura e depois exportar mapas para a etapa seguinte. Você ainda usa o Workshop Item Editor da Valve para escolher o estilo de acabamento, configurar desgaste e outros parâmetros, ver a prévia do resultado e enviá-lo.
Não. O exportador de TGA atual grava RGB de 24 bits. Se o seu estilo de acabamento do CS2 usa o alpha para desgaste, mascaramento ou comportamento do roughness, prepare e combine esse canal em outra ferramenta antes da etapa do Workshop.
Ele usa UVs aproveitáveis quando pode, mas pode refazer o unwrapping de layouts empilhados ou em tiling e combinar malhas de várias partes. Compare o layout resultante com o template de destino e planeje um novo baking quando a compatibilidade exata de UV for necessária.
Sim. O resultado abre no espaço de pintura do Mixos, onde você pode adicionar camadas de pintura, materiais, máscaras, decals e ajustes por canal antes de exportar.
Não. O Mixos é uma ferramenta independente de texturização 3D. Counter-Strike e suas ferramentas do Workshop pertencem à Valve, e a documentação atual dela define os requisitos de envio.