自身のメッシュから開始
平面テンプレートに描くのではなく、モデルを直接読み込みます。Auto-Textureが複数アングルからレンダリングして統一感のある質感を生成し、サーフェス上に投影します。
AI武器テクスチャリング
武器メッシュをインポートし、質感を言葉で指定すると、Auto-Textureがモデル全体のベーステクスチャを構築します。ペイントレイヤー、マスク、マテリアルで調整し、CS2 Workshopの後工程に向けたマップを書き出せます。

平面テンプレートに描くのではなく、モデルを直接読み込みます。Auto-Textureが複数アングルからレンダリングして統一感のある質感を生成し、サーフェス上に投影します。
生成された質感は本格的なテクスチャペイント環境に直接反映されます。固定された画像で妥協することなく、ペイント、デカール、マスク、マテリアルレイヤーを自由に追加できます。
カラー、ラフネス、メタルネス、ノーマル、ハイトの詳細をまとめて構築し、エクスポート前に3Dライティング下で質感をリアルタイム確認できます。
PNG、TGA、TIFF、PSD形式のテクスチャセットを書き出し可能。CS2の仕上げスタイルによってはアルファや摩耗の設定を分ける必要があるため、最終調整と検証はValveの最新Workshop Toolsで行ってください。
Mixosが選ばれる理由
武器の仕上げは、レイアウトの精度が極めて重要です。優れたコンセプトも、対象モデル上で反映され、ゲーム内の視点で破綻がなく、シームやサイト、可動部の細部まで調整できなければ意味がありません。Mixosは質感の方向性をすばやく生成し、一般的なレイヤースタックを使って手作業で修正・追い込みを行える環境を提供します。
Auto-Textureは、投影処理を行うために複数パーツのモデルを結合したり、重なりやタイリングのあるUVを新しいアトラスに再配置したりする場合があります。これはコンセプト出しや新規レイアウトを使うアセットには有用ですが、書き出したマップがそのまま変更前のValve公式テンプレートに適合するとは限りません。最終作業に入る前にUVの結果を確認し、必要に応じてリベイクできるよう元モデルを手元に残しておいてください。
Mixosが書き出すTGAファイルは24ビットRGBです。一部のCS2仕上げスタイルでは、摩耗やマスキング、ラフネスの挙動にアルファチャンネルを使用し、Workshop Item Editorでさらに仕上げパラメータを適用します。選択したスタイルで必要な場合は別途チャンネルを準備し、最新のCS2 Workshop Toolsでさまざまな摩耗値をテストしてください。Mixosはこの工程におけるテクスチャ生成・編集ツールであり、Valveのプレビューや提出ツールの代替ではありません。
テクスチャアートワークの生成・編集と、次工程に必要なマップのエクスポートに対応しています。仕上げスタイルの選択、摩耗などのパラメータ設定、プレビュー、提出作業には、引き続きValveのWorkshop Item Editorを使用します。
含まれません。現在のTGAエクスポートは24ビットRGB形式です。CS2の仕上げスタイルで摩耗、マスク、ラフネス挙動にアルファが必要な場合は、Workshopでの設定前に別ツールでチャンネルを統合してください。
可能な限り既存のUVを利用しますが、重なりやタイリングのあるレイアウトは自動で再展開されたり、マルチパートメッシュが結合されたりすることがあります。厳密なUVの互換性が必要な場合は、生成結果と公式テンプレートを比較し、リベイクを前提として作業してください。
はい。生成結果はMixosのペイントワークスペースで開き、ペイントレイヤー、マテリアル、マスク、デカール、チャンネル別の調整を加えてから書き出せます。
いいえ。Mixosは独立した3Dテクスチャリングツールです。Counter-StrikeおよびそのWorkshopツールはValveに帰属し、提出要件はValveの公式ドキュメントに準拠します。