認識 Mixos AI探索

AI 武器貼圖

為武器網格 賦予表面處理的方向。

匯入武器網格,描述表面,讓 Auto-Texture 在模型上建立第一份貼圖。用繪製圖層、遮罩與材質精修,再為你 CS2 Workshop 工作流程的其餘部分匯出貼圖。

同一個原創武器模型,分別呈現為無貼圖的灰色網格,以及磨損的石墨色與萊姆綠科幻表面處理
之前 · 網格之後 · 貼圖概念
為本頁生成的示意概念圖。結果會因模型、UV 版面與提示詞而異。

從你自己的網格開始

帶入模型,而不是繪製通用的平面模板。Auto-Texture 會算繪多個視角,生成協調的外觀,並將結果投影回整個表面。

手動編輯結果

生成的外觀會進入真正的貼圖繪製工作區。加入繪製、貼花、遮罩與材質圖層,而不是接受一張被鎖定的圖片作為最終答案。

跨 PBR 通道製作

同時建立顏色、粗糙度、金屬度、法線與高度的細節,再於匯出前檢查表面處理在即時 3D 燈光下的表現。

匯出供 Workshop 前置作業使用

下載 PNG、TGA、TIFF 或 PSD 貼圖組。CS2 的表面處理風格可能需要另外設定 alpha 與磨損,所以請在 Valve 目前的 Workshop Tools 中完成並驗證投稿。

為什麼選擇 Mixos

更快的初步結果,真正的完稿工作仍在你手中

武器的表面處理對版面格外敏感。一個很棒的概念,只有在能帶回預期模型、在遊戲距離下檢查,並在接縫、準星與可動部件需要精確的地方調整時,才有用處。Mixos 提供快速的部分——生成協調的表面方向——以及修補與精修所需的一般圖層堆疊。

Auto-Texture 可能會合併多部件模型,或以新的圖集取代重疊與平鋪的 UV,讓投影得以運作。這對概念設計與將使用新版面的資產很有用,但並不保證匯出的貼圖仍能符合未改動的 Valve 模板。在投入時間做最終處理之前,先檢查 UV 結果,並保留你的來源模型,以備目標流程所需要的任何重新烘焙。

Mixos 匯出 24 位元 RGB 的 TGA 檔案。某些 CS2 表面處理風格使用 alpha 來控制磨損、遮罩或粗糙度表現,而 Workshop Item Editor 還會套用其他的表面處理參數。當你選擇的風格需要時,請另外準備該通道,再在目前的 CS2 Workshop Tools 中以多個磨損值檢查結果。在這個流程中,Mixos 是貼圖生成與編輯工具,而不是 Valve 預覽與投稿工具的替代品。

常見問題

Mixos 能製作完整的 CS2 Workshop 投稿嗎?

它可以生成並編輯貼圖圖稿,再為下一步匯出貼圖。你仍然需要使用 Valve 的 Workshop Item Editor 來選擇表面處理風格、設定磨損與其他參數、預覽結果並投稿。

TGA 匯出包含 alpha 通道嗎?

不包含。目前的 TGA 匯出器寫入的是 24 位元 RGB。如果你的 CS2 表面處理風格使用 alpha 來控制磨損、遮罩或粗糙度表現,請在 Workshop 步驟之前,用其他工具準備並合併該通道。

Auto-Texture 會保留原本武器的 UV 嗎?

它會在可行時使用可用的 UV,但可能會重新展開重疊或平鋪的版面,也可能合併多部件網格。請將產生的版面與目標模板比對,並在需要完全符合 UV 時規劃重新烘焙。

可以精修生成的外觀嗎?

可以。結果會在 Mixos 繪製工作區中開啟,你可以在匯出前加入繪製圖層、材質、遮罩、貼花與特定通道的調整。

Mixos 與 Valve 或 Counter-Strike 有關聯嗎?

不是。Mixos 是獨立的 3D 貼圖工具。Counter-Strike 及其 Workshop 工具屬於 Valve,投稿要求以其目前的文件為準。

Mixos

生成方向。 精修每一個表面。