Parti dalla tua mesh
Porta un modello invece di dipingere un generico template piatto. Auto-Texture renderizza più viste, genera un aspetto coordinato e proietta il risultato sulla superficie.
Texturing AI di armi
Importa una mesh di arma, descrivi la superficie e lascia che Auto-Texture costruisca una prima passata sul modello. Rifiniscila con livelli di pittura, maschere e materiali, poi esporta le mappe per il resto del tuo flusso Workshop di CS2.

Porta un modello invece di dipingere un generico template piatto. Auto-Texture renderizza più viste, genera un aspetto coordinato e proietta il risultato sulla superficie.
L'aspetto generato arriva in un vero spazio di lavoro per la pittura di texture. Aggiungi pittura, decal, maschere e livelli materiale invece di accettare un'immagine bloccata come risposta finale.
Costruisci insieme colore, roughness, metalness, normal e dettaglio height, poi osserva come reagisce la finitura sotto illuminazione 3D in tempo reale prima dell'export.
Scarica set di texture PNG, TGA, TIFF o PSD. Gli stili di finitura di CS2 possono richiedere una configurazione separata di alpha e usura, quindi completa e verifica l'invio negli attuali Workshop Tools di Valve.
Perché Mixos
Le finiture delle armi sono insolitamente sensibili al layout. Un buon concept serve solo se può essere riportato sul modello previsto, controllato alla distanza di gioco e corretto dove giunzioni, mirini e parti mobili richiedono precisione. Mixos ti dà la parte veloce — generare una direzione coerente per la superficie — e il normale stack di livelli per ripararla e rifinirla.
Auto-Texture può unire modelli multiparte o sostituire UV sovrapposte e in tiling con un nuovo atlante, in modo che la proiezione funzioni. È utile per il concepting e per asset che useranno il nuovo layout, ma non garantisce che le mappe esportate si adattino ancora a un template Valve invariato. Controlla il risultato delle UV prima di dedicare tempo alla passata finale e tieni a disposizione il modello originale per qualsiasi nuovo baking richiesto dal flusso di destinazione.
Mixos esporta file TGA RGB a 24 bit. Alcuni stili di finitura di CS2 usano l'alpha per usura, mascheratura o comportamento della roughness, e il Workshop Item Editor applica ulteriori parametri di finitura. Prepara quel canale a parte quando lo stile scelto lo richiede, poi controlla il risultato con diversi valori di usura negli attuali CS2 Workshop Tools. In quel processo Mixos è un generatore ed editor di texture, non un sostituto degli strumenti di anteprima e invio di Valve.
Può generare e modificare l'artwork della texture, poi esportare le mappe per il passo successivo. Devi comunque usare il Workshop Item Editor di Valve per scegliere lo stile di finitura, configurare usura e altri parametri, vedere l'anteprima del risultato e inviarlo.
No. L'attuale esportatore TGA scrive RGB a 24 bit. Se il tuo stile di finitura CS2 usa l'alpha per usura, mascheratura o comportamento della roughness, prepara e combina quel canale in un altro strumento prima del passaggio al Workshop.
Usa UV utilizzabili quando può, ma può rifare l'unwrapping di layout sovrapposti o in tiling e può unire mesh multiparte. Confronta il layout risultante con il template di destinazione e pianifica un nuovo baking quando serve una compatibilità UV esatta.
Sì. Il risultato si apre nello spazio di pittura di Mixos, dove puoi aggiungere livelli di pittura, materiali, maschere, decal e regolazioni per singolo canale prima dell'export.
No. Mixos è uno strumento indipendente di texturing 3D. Counter-Strike e i suoi strumenti Workshop appartengono a Valve, e la loro documentazione attuale stabilisce i requisiti di invio.