Che cos'è PBR? Material e mappe spiegati
PBR sta per physically based rendering — un modo di descrivere superfici 3D usando proprietà fisiche reali in modo che appaiano corretti sotto qualsiasi illuminazione. Invece di cuocere la luce in una texture, un material PBR definisce come una superficie riflette, disperde e assorbe la luce, e il renderer fa il resto.
La risposta breve
Un material PBR è un set di texture map — base color, roughness, metallic, normal e spesso height e ambient occlusion — che insieme dicono a un renderer come una superficie dovrebbe rispondere alla luce. Fai giuste quelle mappe e lo stesso material appare credibile alla luce del giorno, di notte o in qualsiasi engine.

Perché PBR ha sostituito il vecchio modo
Prima di PBR, gli artisti dipingevano manualmente i highlight e le ombre direttamente in una singola texture, che sembrava giusta solo sotto l'esatta illuminazione per cui era dipinta. Sposta il modello in una nuova scena e si crollava.
PBR separa le proprietà di una superficie dall'illuminazione, quindi un material reagisce correttamente a tutte le luci della scena. Quella separazione è perché un material ben fatto appare coerente in Blender, Unreal, Unity, Godot e altri tool — tutti interpretano gli stessi input fisici.
Le mappe PBR principali
Base color (albedo) è il colore della superficie pura senza illuminazione cotta. Roughness controlla quanto acuti o sfocati sono i riflessi, da uno specchio a 0 a completamente opaco a 1. Metallic marca se una superficie è metallo (1) o un dielettrico non-metallo (0).
Le normal map fingono fini dossi di superficie piegando come la luce riflette, senza aggiungere geometria. Height (displacement) codifica la profondità per parallax o true displacement. Ambient occlusion (AO) aggiunge le soft contact shadow che si raccolgono in crepacci e giunture.
Metalness/roughness vs specular/glossiness
Ci sono due workflow PBR comuni. Metalness/roughness è di gran lunga il più ampiamente usato — è l'impostazione predefinita nella maggior parte dei game engine e dei tool DCC, ed è quello che Mixos crea. Specular/glossiness è l'alternativa più vecchia che dà più controllo diretto sul colore della riflettanza.
Per quasi tutti i lavori in tempo reale e di gioco, metalness/roughness è l'impostazione predefinita giusta, ed è il workflow che questi guide presuppongono.
Domande frequenti
Cosa significa PBR?
Physically based rendering. È un modello di shading che descrive le superfici per proprietà fisiche — colore, roughness, metalness e dettagli di superficie — quindi appaiono corretti sotto qualsiasi illuminazione.
Quali sono le principali mappe PBR?
Base color (albedo), roughness, metallic, normal e di solito height e ambient occlusion. Insieme dicono al renderer come la superficie riflette e disperde la luce.
Qual è la differenza tra metalness/roughness e specular/glossiness?
Sono due workflow PBR che raggiungono risultati simili in modi diversi. Metalness/roughness è il più comune ed è usato dalla maggior parte dei game engine e dai tool DCC; specular/glossiness dà più controllo diretto sul colore della riflettanza ma è meno comune oggi.
Ho bisogno di tutte le mappe?
No — un material di base può funzionare con solo base color, roughness e metallic. Normal, height e AO aggiungono dettagli di superficie e profondità, quindi li aggiungi quando la superficie ha bisogno.
Vuoi vedere le mappe PBR in azione? Costruisci un material PBR stratificato nel tuo browser con Mixos — ogni canale modificabile, visualizzato live in 3D.