Circa trenta nodi
Generatori di rumore e gradienti, sfocatura, livelli, curve, tonalità/saturazione, distorsioni, specchi, fusioni, strumenti per normal map, separazione e combinazione dei canali, e operazioni matematiche.
Editor di materiali a nodi
Collega generatori, filtri e fusioni in un grafo e questo genera ogni canale PBR in una sola volta. Si valuta sulla GPU mentre lavori, legge le mappe baked della tua mesh, ed esce dall'altro lato come un livello ordinario e dipingibile.

Generatori di rumore e gradienti, sfocatura, livelli, curve, tonalità/saturazione, distorsioni, specchi, fusioni, strumenti per normal map, separazione e combinazione dei canali, e operazioni matematiche.
Trascina un parametro e l'anteprima si affina immediatamente, per poi stabilizzarsi alla piena risoluzione quando ti fermi. Nessun pulsante di bake tra te e il risultato.
Ambient occlusion, curvatura, cavity, usura dei bordi e pendenza sono input del grafo, così un materiale può rispondere alla forma a cui viene applicato.
Pubblica il parametro di qualsiasi nodo sul livello — dimensione del tile, quantità di usura, un colore — e salva il grafo nella tua libreria. Si riapre modificabile, variabili comprese, sul modello successivo.
Vedi in azione


Perché Mixos
Un grafo di nodi è il modo naturale di costruire un materiale che segue delle regole: ruggine che segue la curvatura, tile la cui fuga si scurisce con l'occlusione, vernice che si scheggia lungo i bordi. Invece di dipingere il risultato a mano, descrivi come viene creato — e poi puoi cambiare idea a basso costo, perché ogni passaggio resta live.
L'editor di Mixos copre l'insieme di uso quotidiano: rumore frattale e gradienti da cui generare, sfocatura, livelli, curve e tonalità/saturazione per modellare, distorsioni direzionali e di dominio per rompere la regolarità, fusioni e fusione in base all'altezza per combinare, strumenti per normal map, separazione e combinazione dei canali, e semplice aritmetica. L'output di qualsiasi nodo può pilotare qualsiasi input, e l'intero grafo si risolve nei canali PBR con cui il tuo modello viene renderizzato.
Ciò che lo rende diverso da uno strumento a grafo standalone è l'ultimo passaggio: non esiste. Il grafo è un livello, quindi accetta maschere e modalità di fusione, si colloca sotto il dettaglio dipinto, esporta nello stesso set di mappe e aggiorna il viewport mentre modifichi.
Ha anche un volto pubblico. Qualsiasi parametro del grafo può essere pubblicato come variabile: clicca sull'icona a forma di slider accanto ad esso e questo entra a far parte delle Impostazioni pubblicate del materiale, dove puoi nominarlo, raggrupparlo, ordinarlo e assegnargli un intervallo sensato. Queste variabili compaiono poi nel pannello del livello nell'editor principale — quindi il grafo è l'implementazione e le impostazioni pubblicate sono l'interfaccia, e un materiale finito può essere ritarato mesi dopo, da te o da chiunque tu l'abbia condiviso, senza mai aprire il grafo.
È un modo di costruire un materiale come grafo anziché come dipinto: i nodi generano pattern, i filtri li modellano, le fusioni li combinano, e l'output del grafo diventa i canali PBR della superficie. Poiché ogni passaggio resta modificabile, cambiare un parametro rideriva l'intero materiale.
No — l'editor di nodi è gratuito su ogni account. I piani a pagamento aggiungono l'esportazione in 4K senza watermark, l'archiviazione dei progetti nel cloud e più crediti AI.
Per niente. L'editor di nodi è un tipo di livello opzionale; puoi texturizzare interamente con i 2.600+ materiali già pronti, la pittura e le maschere smart, e aprire un grafo solo quando vuoi un controllo procedurale.
Sì. Una volta eseguito il bake delle mappe mesh, ambient occlusion, curvatura, cavity, usura dei bordi e pendenza sono tutte disponibili come input del grafo — il modo standard per far sì che usura e sporco si depositino dove la geometria lo suggerisce.
Sì — Mixos le chiama impostazioni pubblicate. Clicca sull'icona a forma di slider accanto a un parametro del nodo e questo diventa una variabile del materiale, che puoi rinominare, raggruppare, riordinare e a cui assegnare un intervallo proprio. Le impostazioni pubblicate compaiono nel pannello del livello, di nuovo nell'editor principale, così un materiale finito resta regolabile senza riaprire il grafo.
Nessun download, nessuna configurazione, nessuna licenza. Texturizza automaticamente il tuo primo modello e crea veri materiali PBR in pochi minuti.