Circa trenta nodi
Generatori di rumore e gradienti, sfocatura, livelli, curve, tonalità/saturazione, distorsioni, specchi, fusioni, strumenti per normal map, separazione e combinazione dei canali, e operazioni matematiche.
Editor di materiali a nodi
Collega generatori, filtri e fusioni in un grafo e questo genera ogni canale PBR in una sola volta. Si valuta sulla GPU mentre lavori, legge le mappe baked della tua mesh, ed esce dall'altro lato come un livello ordinario e dipingibile.

Generatori di rumore e gradienti, sfocatura, livelli, curve, tonalità/saturazione, distorsioni, specchi, fusioni, strumenti per normal map, separazione e combinazione dei canali, e operazioni matematiche.
Trascina un parametro e l'anteprima si affina immediatamente, per poi stabilizzarsi alla piena risoluzione quando ti fermi. Nessun pulsante di bake tra te e il risultato.
Ambient occlusion, curvatura, cavity, usura dei bordi e pendenza sono input del grafo, così un materiale può rispondere alla forma a cui viene applicato.
Pubblica il parametro di qualsiasi nodo sul livello — dimensione del tile, quantità di usura, un colore — e salva il grafo nella tua libreria. Si riapre modificabile, variabili comprese, sul modello successivo.
Perché Mixos
Un grafo di nodi è il modo naturale di costruire un materiale che segue delle regole: ruggine che segue la curvatura, tile la cui fuga si scurisce con l'occlusione, vernice che si scheggia lungo i bordi. Invece di dipingere il risultato a mano, descrivi come viene creato — e poi puoi cambiare idea a basso costo, perché ogni passaggio resta live.
L'editor di Mixos copre l'insieme di uso quotidiano: rumore frattale e gradienti da cui generare, sfocatura, livelli, curve e tonalità/saturazione per modellare, distorsioni direzionali e di dominio per rompere la regolarità, fusioni e fusione in base all'altezza per combinare, strumenti per normal map, separazione e combinazione dei canali, e semplice aritmetica. L'output di qualsiasi nodo può pilotare qualsiasi input, e l'intero grafo si risolve nei canali PBR con cui il tuo modello viene renderizzato.
Ciò che lo rende diverso da uno strumento a grafo standalone è l'ultimo passaggio: non esiste. Il grafo è un livello, quindi accetta maschere e modalità di fusione, si colloca sotto il dettaglio dipinto, esporta nello stesso set di mappe e aggiorna il viewport mentre modifichi.
Ha anche un volto pubblico. Qualsiasi parametro del grafo può essere pubblicato come variabile: clicca sull'icona a forma di slider accanto ad esso e questo entra a far parte delle Impostazioni pubblicate del materiale, dove puoi nominarlo, raggrupparlo, ordinarlo e assegnargli un intervallo sensato. Queste variabili compaiono poi nel pannello del livello nell'editor principale — quindi il grafo è l'implementazione e le impostazioni pubblicate sono l'interfaccia, e un materiale finito può essere ritarato mesi dopo, da te o da chiunque tu l'abbia condiviso, senza mai aprire il grafo.
È un modo di costruire un materiale come grafo anziché come dipinto: i nodi generano pattern, i filtri li modellano, le fusioni li combinano, e l'output del grafo diventa i canali PBR della superficie. Poiché ogni passaggio resta modificabile, cambiare un parametro rideriva l'intero materiale.
No — l'editor di nodi è gratuito su ogni account. I piani a pagamento aggiungono l'esportazione in 4K senza watermark, l'archiviazione dei progetti nel cloud e più crediti AI.
Per niente. L'editor di nodi è un tipo di livello opzionale; puoi texturizzare interamente con i 2.600+ materiali già pronti, la pittura e le maschere smart, e aprire un grafo solo quando vuoi un controllo procedurale.
Sì. Una volta eseguito il bake delle mappe mesh, ambient occlusion, curvatura, cavity, usura dei bordi e pendenza sono tutte disponibili come input del grafo — il modo standard per far sì che usura e sporco si depositino dove la geometria lo suggerisce.
Sì — Mixos le chiama impostazioni pubblicate. Clicca sull'icona a forma di slider accanto a un parametro del nodo e questo diventa una variabile del materiale, che puoi rinominare, raggruppare, riordinare e a cui assegnare un intervallo proprio. Le impostazioni pubblicate compaiono nel pannello del livello, di nuovo nell'editor principale, così un materiale finito resta regolabile senza riaprire il grafo.