Editor di materiali a nodi

Costruisci un materiale a partire dai nodi.

Collega generatori, filtri e fusioni in un grafo e questo genera ogni canale PBR in una sola volta. Si valuta sulla GPU mentre lavori, legge le mappe baked della tua mesh, ed esce dall'altro lato come un livello ordinario e dipingibile.

L'editor di nodi di Mixos: una libreria di nodi ricercabile a sinistra, un grafo che collega un generatore Billow Noise attraverso Normal from Height agli input Base Colour, Normal, Height e Roughness del Material Output, e il materiale in cemento risultante mostrato in anteprima live su una sfera accanto al pannello Published Settings

Circa trenta nodi

Generatori di rumore e gradienti, sfocatura, livelli, curve, tonalità/saturazione, distorsioni, specchi, fusioni, strumenti per normal map, separazione e combinazione dei canali, e operazioni matematiche.

Valutato sulla GPU

Trascina un parametro e l'anteprima si affina immediatamente, per poi stabilizzarsi alla piena risoluzione quando ti fermi. Nessun pulsante di bake tra te e il risultato.

Guidato dalla tua mesh

Ambient occlusion, curvatura, cavity, usura dei bordi e pendenza sono input del grafo, così un materiale può rispondere alla forma a cui viene applicato.

Pubblica i controlli come variabili

Pubblica il parametro di qualsiasi nodo sul livello — dimensione del tile, quantità di usura, un colore — e salva il grafo nella tua libreria. Si riapre modificabile, variabili comprese, sul modello successivo.

Vedi in azione

A cosa serve il grafo.

Un materiale consumato in modo procedurale su un modello 3D — usura dei bordi e sporco guidati dalle mappe di curvatura e ambient occlusion della mesh
Inserisci nel grafo le mappe baked della mesh stessa e l'usura si posiziona dove la geometria lo suggerisce — lungo i bordi, nelle fessure — su qualsiasi modello tu lo applichi.
L'area di lavoro di Mixos con un modello caricato — la pila di livelli e la libreria asset a sinistra, una vista divisa shaded/UV al centro, e il pannello materiale a destra
Il risultato è un livello ordinario. Si colloca in questa pila insieme ai tuoi livelli dipinti e della libreria, accetta maschere e modalità di fusione, ed esporta nello stesso set di mappe.

Perché Mixos

Un grafo di materiali che non è un'app separata

Un grafo di nodi è il modo naturale di costruire un materiale che segue delle regole: ruggine che segue la curvatura, tile la cui fuga si scurisce con l'occlusione, vernice che si scheggia lungo i bordi. Invece di dipingere il risultato a mano, descrivi come viene creato — e poi puoi cambiare idea a basso costo, perché ogni passaggio resta live.

L'editor di Mixos copre l'insieme di uso quotidiano: rumore frattale e gradienti da cui generare, sfocatura, livelli, curve e tonalità/saturazione per modellare, distorsioni direzionali e di dominio per rompere la regolarità, fusioni e fusione in base all'altezza per combinare, strumenti per normal map, separazione e combinazione dei canali, e semplice aritmetica. L'output di qualsiasi nodo può pilotare qualsiasi input, e l'intero grafo si risolve nei canali PBR con cui il tuo modello viene renderizzato.

Ciò che lo rende diverso da uno strumento a grafo standalone è l'ultimo passaggio: non esiste. Il grafo è un livello, quindi accetta maschere e modalità di fusione, si colloca sotto il dettaglio dipinto, esporta nello stesso set di mappe e aggiorna il viewport mentre modifichi.

Ha anche un volto pubblico. Qualsiasi parametro del grafo può essere pubblicato come variabile: clicca sull'icona a forma di slider accanto ad esso e questo entra a far parte delle Impostazioni pubblicate del materiale, dove puoi nominarlo, raggrupparlo, ordinarlo e assegnargli un intervallo sensato. Queste variabili compaiono poi nel pannello del livello nell'editor principale — quindi il grafo è l'implementazione e le impostazioni pubblicate sono l'interfaccia, e un materiale finito può essere ritarato mesi dopo, da te o da chiunque tu l'abbia condiviso, senza mai aprire il grafo.

Domande frequenti

Cos'è un editor di materiali a nodi?

È un modo di costruire un materiale come grafo anziché come dipinto: i nodi generano pattern, i filtri li modellano, le fusioni li combinano, e l'output del grafo diventa i canali PBR della superficie. Poiché ogni passaggio resta modificabile, cambiare un parametro rideriva l'intero materiale.

Ha un costo?

No — l'editor di nodi è gratuito su ogni account. I piani a pagamento aggiungono l'esportazione in 4K senza watermark, l'archiviazione dei progetti nel cloud e più crediti AI.

Devo capire i nodi per usare Mixos?

Per niente. L'editor di nodi è un tipo di livello opzionale; puoi texturizzare interamente con i 2.600+ materiali già pronti, la pittura e le maschere smart, e aprire un grafo solo quando vuoi un controllo procedurale.

Un materiale a nodi può usare la forma del mio modello?

Sì. Una volta eseguito il bake delle mappe mesh, ambient occlusion, curvatura, cavity, usura dei bordi e pendenza sono tutte disponibili come input del grafo — il modo standard per far sì che usura e sporco si depositino dove la geometria lo suggerisce.

Ha parametri esposti, come quelli di un .sbsar?

Sì — Mixos le chiama impostazioni pubblicate. Clicca sull'icona a forma di slider accanto a un parametro del nodo e questo diventa una variabile del materiale, che puoi rinominare, raggruppare, riordinare e a cui assegnare un intervallo proprio. Le impostazioni pubblicate compaiono nel pannello del livello, di nuovo nell'editor principale, così un materiale finito resta regolabile senza riaprire il grafo.

Mixos

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