Texture per Unreal Engine

Texture PBR pronte al gioco per Unreal Engine.

Dipingi e sovrapponi materiali sul tuo asset nel browser, quindi esporta set di mappe PBR pulite che si importano direttamente in Unreal. Anteprima WebGPU in tempo reale mentre lavori, mappe organizzate quando rilasci.

Un modello mostrato nell'anteprima Ray path-traced di Mixos con il suo pannello di impostazioni di rendering — un aspetto di qualità engine prima di esportare texture PBR in Unreal Engine

Set di mappe pronti per i giochi

Esporta base color, normal, roughness, metallic e height — i canali che l'editor di materiali di Unreal si aspetta — ordinatamente organizzati.

Anteprima dell'aspetto finale

Un viewport PBR WebGPU in tempo reale significa che la tua anteprima in-editor è strettamente in linea con quello che l'engine renderizzerà.

Bake il dettaglio

Genera mappe AO, curvatura e bordo dal tuo mesh e bake l'usura ad alta frequenza nelle tue texture.

Itera velocemente con l'AI

Auto-Texture un asset o genera materiali tiling da un prompt per bloccare velocemente l'aspetto, poi raffina per il passaggio finale.

Perché Mixos

Authoring di texture che si adatta a un game pipeline

Unreal Engine richiede input PBR puliti e coerenti: base color, normal, roughness, metallic e height. Mixos è costruito per produrre esattamente quello — dipingi e sovrapponi materiali sul tuo asset, bake mappe mesh come AO e curvatura per dettagli ancorati, ed esporta un set di mappe organizzato che si importa nell'editor materiali di Unreal senza sorprese.

Lavorare in un viewport WebGPU in tempo reale mantiene l'anteprima sincera, così il metallo, la vernice e l'usura che crei si leggono come appariranno in-engine. I livelli e le maschere non distruttive rendono le revisioni indolori quando la direzione artistica cambia, e il tiling triplanare ti permette di coprire grandi superfici in modo pulito.

Poiché Mixos funziona interamente nel browser, è facile integrarlo nel flusso di lavoro di un team — nessuna installazione per postazione, la stessa esperienza su ogni sistema operativo, e progetti che puoi consegnare con un link. Crea gratuitamente e aggiorna quando hai bisogno di esportazione 4K senza watermark.

Nell'app desktop gratuita di Mixos c'è anche un Live Link per Unreal: rilascia il plugin nella cartella Plugins del tuo progetto una volta, e gli invii da Mixos importano le tue texture sotto /Game con un grafico materiale già cablato — normal in convenzione DirectX e una texture ORM compatta inclusa.

Domande frequenti

Le mappe si importeranno pulitamente in Unreal Engine?

Sì. Mixos esporta canali PBR standard (base color, normal, roughness, metallic, height), che si mappano direttamente sugli input materiali di Unreal. Puoi compattare i canali come necessario in-engine — o usa il Live Link dell'app desktop per far importare le texture e cablare un materiale per te.

Posso texturare asset di gioco con UV personalizzati?

Sì — Mixos dipinge e bake rispetto agli UV del tuo mesh, e supporta la proiezione triplanare per superfici dove preferiresti non fare affidamento su UV.

A quale risoluzione posso esportare?

Fino a 4K sui piani a pagamento, con set di mappe PBR organizzati adatti per asset di gioco in produzione. Il livello gratuito esporta un'anteprima con watermark.

È davvero basato su browser?

Sì. L'editor esegue il rendering con WebGPU in un browser moderno, quindi non c'è nulla da installare accanto a Unreal e funziona allo stesso modo su Windows, macOS e Linux.

Mixos

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